É a maior organização
vampírica e também a mais aberta; teoricamente qualquer vampiro pode pedir para
se ligar a ela, não importa a sua linhagem.
A Camarilla assume que
todos os vampiros são membros da sua organização (queiram eles ou não).
Os fundadores da
organização viam-na como a Grande Sociedade dos mortos-vivos e tomavam como
ofensa qualquer sugestão de que a Camarilla não o era.
A principal preocupação da Camarilla é com a manutenção da Máscara.
A "Seita" foi
organizada no século 14 d.C. em resposta à crescente influência da Inquisição.
Historicamente têm
ocorrido muitas tentativas, por parte dos líderes da Camarilla, para
estabelecer maior autoridade sobre outros aspectos da vida vampírica. Cada tentativa se perdia
numa onda de mortes.
Além de prevenir que os
mortais, cada vez mais numerosos, descubram sobre a existência dos vampiros, a
Camarilla defende o status da sociedade dos Membros e, portanto, muito
de sua organização e de suas leis reflete a sociedade vampírica da Europa Medieval.
A postura dos vampiros da
Camarilla em relação aos mortais é totalmente pragmática. Quando a humanidade,
na Idade Média, estava ainda na casa de alguns milhões, os vampiros sofreram
com a Inquisição, que levou muitos vampiros a encontrar sua Morte Final.
Agora que a humanidade
está na casa dos bilhões, é importante para os vampiros que se acredite que
eles não existam.
Os Ventrue tiveram um
papel principal ao colocar juntos, os sete clãs fundadores da Camarilla.
Embora a Camarilla
mantenha-se aberta a todas as linhages, todos que escolheram fazer parte dela
representam apenas um pouco mais da metade dos clãs conhecidos.
Apenas sete dos 15 clãs
estavam entre os fundadores, e apenas estes clãs atendem aos encontros no Inner
Circle.
Assim sendo, a Camarilla defende que os vampiros coexistam pacificamente com os humanos, adotando seus valores éticos e morais para melhor nela se esconder, num jogo de fumaças e espelhos.
Não que eles realmente
defendam os humanos – mas não querem apostar sua Imortalidade. Como os
Membros são encorajados a se misturar com os mortais e se disfarçar entre eles,
mantendo a civilidade e a compostura, acaba por manter certas características
humanas, chamada de Caminho da Humanidade.
As outras Trilhas
de Iluminação raramente são encontradas entre Membros da Camarilla, e
geralmente, apenas entre vampiros mais velhos, que já se desligaram
completamente da noção do que é ser humano.
A grande maioria dos
vampiros não tem mais do que um ou dois séculos e, não estavam vivos na época
em que os míticos Antediluvianos eram poderes ativos no Mundo das
Trevas. Embora aprendam sobre Caim e o mito da criação dos vampiros, a
maioria dos vampiros modernos zomba dessas lendas para assustar criancinhas da
noite, e alguns chegam a procurar modos mais científicos de compreender a
existência de sua espécie.
Nascida das chamas da
Inquisição e das cinzas da Revolta Anarquista, que ameaçavam o domínio dos
vampiros por toda a Europa.
Após o ataque ao ancião
Ventrue Hardestadt, os que viriam a se tornar os Fundadores da Camarilla
reconheceram a necessidade de uma aliança organizacional mundial.
Mas, desde o princípio,
traições, politicagens e reviravoltas fazem parte do coração morto-vivo da
Camarilla, que foi anunciada formalmente em 1435.
Os 7 Clãs da
camarilla são: Brujah / Gangrel / Malkavian / Nosferatus / Toreador / Tremere / Ventrue.
1-
BRUJAH: Rebeldes,
fanáticos, punks e anarquistas.
Conhecidos como o Clã com os vampiros mais
incontroláveis, é composto, nas noites modernas, principalmente por rebeldes
numa eterna busca de expressões de individualidades.
Agressivos, teimosos e vingativos, sábios, pensadores,
altamente críticos – e muito voláteis.
Segundo a história, os Brujah eram reis filósofos da
Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia.
Controlavam um império que se expandiu desde o berço da
civilização até o norte da África, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo
mundo afora.
Em sua busca pela liberdade e iluminação, mataram seu
criador, Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade.
Desde então, os Brujah têm sofrido um inevitável declínio,
Agora são encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não possuem o
menor senso de orgulho ou história.
Um dos clãs líderes da Grande Revolta Anarquista, os
Brujah foram humilhados pelos fundadores da Camarilla, e o clã como um todo
ainda se ressente dos anciões.
Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah são
os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradições e rebelando-se
em nome de qualquer causa que apreciem.
Fraqueza: São mais
sucetíveis ao Frenesi.
2- GANGREL: Selvagens e
solitários andarilhos, preferem selvas à selva urbana.
Viajantes,
buscam o conhecimento maior da Besta que habita o coração de cada morto-vivo.
Solitários,
amantes de áreas selvagens (mesmo que seja a selva urbana).
O
clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza, Viajantes por natureza,
os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta
interior presente em cada vampiro.
A
maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza, tais como a disciplina
animalismo que permite ao vampiro conversar ou controlar animais, ou a
disciplina metamorfose que permite a transformação em lobo, corvo, morcego, e
outros animais, geralmente selvagens.
Os
Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas
áreas selvagens.
Em
geral essas areas são territórios dos lobisomens, mas o clã administra bem
a relação com os Garous.
Conta-se
que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família Gangrel protegem a
família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre
uma forte inimizade com o clã Ravnos.
Fundador: Ennóia.
Apelido: Forasteiros
Disciplinas: Animalismo Metamorfose Fortitude
Fraqueza: A cada frenesi
adquirem um aspecto animalesco.
3- MALKAVIAN: Loucos e
sábios. Todos são peturbados, muitos são geniais.
Sua
extrema sabedoria está entranhada pela loucura e, muitas vezes, por um senso de
humor peculiar.
Videntes,
pensadores, o doente psiquiátrico gritando em sua cela, a dona de casa cuja
mania de limpeza só pode ser ouvida pelos vizinhos durante as noites, eles
podem se qualquer um – e todos, porque de alguma forma, sua loucura está
conectada.
O Clã Malkavian tem sofrido por toda a História, e
continua sofrendo, noite após noite.
Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura
e todos são escravos de suas demências debilitantes.
Segundo os boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido
um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi
amaldiçoado por Caim juntamente com seus descendentes com a insanidade.
Por toda a história os Malkavianos têm sido
alternadamente temidos por seu comportamento bizarro e procurados por suas
percepções ainda mais bizarras.
Alguns Membros que têm lidado regularmente com os
Malkavianos relatam que atualmente o clã está mais morbidamente instável do que
nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa.
Embora os Malkavianos tenham sempre sido um clã
fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis
reuniões fazem com que muitos anciões questionem – e temam – o possíveis futuro
desse lunático clã.
Fraqueza: Começam o jogo
com uma perturbação.
4- NOSFERATU: Seres
monstruosos vivem escondidos, São os verdadeiros amaldiçoados.
Monstruosos
– fisicamente, Moralmente Quem chega perto o bastante para ter certeza?
No
entanto, são calmos diante de adversidades, e se mostram sempre incrivelmente
bem informados, coletando informações e vendendo segredos.
Os membros do Clã Nosferatu sofrem a mais visível das
maldições.
O Abraço os deforma horrendamente, transformando-os
literalmente em monstros.
Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da
degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças.
Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo
equilíbrio e calma diante da adversidade.
Os Nosferatus possuem a reputação de vendedores de
informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas
feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder, algumas
vezes bem diante dos olhos de outras pessoas.
Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não
mais o servir.
Alguns Membros confidenciam que o clã mantém uma relação
terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.
Disciplinas: Animalismo Ofuscação Potência
Fraqueza: São
realmente horríveis (nem a disciplina Vicissitude pode alterar sua forma).
5- TOREADOR: Glorificam a
beleza e o prazer. Assim como a moda humana.
Tudo o
que é belo, em todos os sentidos, encontra abrigo neste Clã.
Artistas
e mecenas, imortalizam obras de arte que devem ser vistas por gerações, sejam
elas objetos, músicas, vozes ou pessoas.
Pródigos entre os Membros, o Clã Toreador entrega-se aos
excessos e à degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes.
De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã
possui entre seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros
notáveis criadores.
Por outro lado, o clã possui outros tantos “poseurs”, que
se julgam grandes artistas, mas que não possuem a capacidade para realmente
criar algo.
Segundo a lenda, a ajuda às artes iniciou-se após o
fundador ter abraçado um casal de gêmeos.
Estes seguiram suas não vidas de beleza e indolência
enquanto seu senhor, Arikel, afeiçoou-se a eles, protegendo-os da destruição,
da fome e do parricídio que se alastrava na Primeira Cidade.
Mais tarde, circularam boatos de que a mulher tornou-se
depravada e matou o seu irmão gêmeo e seu senhor.
Os Toreadores negam essa história veementemente, e quem
se atreve a mencionar o fato, sofre a fúria do clã.
Fraqueza: Ocasionalmente
entram em transe quando veêm algo que consideram muito belo.
6- TREMERE: Magos astutos e
muito traiçoeiros.
Vampiros
feiticeiros, um dia foram uma poderosa Casa da Ordem de Hermes.
Ascenderam
à Imortalidade através de experiências mágicas poderosas e cobaias vampírica,
até que, finalmente, tiveram acesso a um Antediluviano que estava em torpor.
Sua mágica
foi convertida em uma nova forma de feitiçaria praticada por estes agora
mortos-vivos.
Nenhum Clã é tão cheio de mistérios quanto os Tremere, Os inventores e praticantes das terríveis
mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do
poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido
entre outros Membros.
Devido à veia de mistério que os cerca, histórias
perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo.
Alguns Membros dizem que os Tremere não são de fato
vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o
segredo da imortalidade.
Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que
visitou a Capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere está passando por
uma terrível metamorfose, está se tornando alguma outra coisa.
O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem
julga saber dos seus segredos.
Fraqueza: Possuem um
semi-laço de sangue com o clã.
7- VENTRUE: Líderes e
manipuladores natos.
Sociedades
precisam de líderes – e lá estão os Ventrues, os fundadores da Camarilla, fato
que, embora possa ser contestado por outros Clãs, em nada diminui a importância
dos Sangue Azul na base de estrutura de poder da Seita.
Influentes,
sua influência pode ser sentida em todas as esferas de poder, mortais ou
imortais.
Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue criaram e mantiveram
a organização da seita desde o seu início.
O fundador do clã ventrue foi morto por um Brujah, o que
representa um grande golpe no orgulho dos membros do clã.
Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já
não exista mais, por isso seus membros gozam de uma não mencionada
independência dos Antediluvianos.
Todavia, os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual
exercitam sua formidável influência sobre os desígnios do rebanho.
Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos
desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistérios e anciões
adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.
Apegados a beleza humana procuram ser os mais próximos aos
seres mortais.
Fraqueza: Só bebem do
sangue de um tipo de presa.
Fundador: VEDDARTHA.
É uma
seita que desperta horror na Camarilla. E a única que pode fazer frente à
mesma.
Vampiros
que renegaram a sua humanidade e desprezam os mortais, matando e mutilando.
Esta
seita está cagando para as tradições da Camarilla, incluindo a Máscara, eles
possuem suas próprias regras.
Monstruosos,
violentos, fanáticos religiosos – muitas coisas podem ser ditas a respeito da
Espada de Caim. Diferente da Camarilla, o Sabá acredita nos
Antediluvianos. Surgindo como uma reação à Convenção dos Espinhos (que resultou
na fundação da Camarilla), no fundo o Sabá acredita que cada vampiro é
livre para criar seu próprio destino, independente de anciões encarquilhados, e
que a Seita não serve para tomar conta da não-vida dos covardes e inúteis que
não cuidam do próprio traseiro.
Fundado
pelos Clãs Tzimisce e Lasombra, que alegam terem destruído seus
Antediluvianos na turbulência da Revolta Anarquista, atraiu inúmeros dissidentes
dos outros Clãs, tanto da Camarilla quanto Independentes. Estes Assim
chamados de Antitribo.
Todos
os Sabá, como são conhecidos os seus membros, aderem ao chamado Código de
Milão, que prega lealdade à Seita e aos companheiros de bando, além da
liberdade dentro da Seita e sua defesa acima de tudo.
Com uma
mentalidade de “nós contra o mundo”, os Sabá defendem que vampiros são como uma
evolução da espécie, acima da humana e que se baseia em princípios de lealdade
e liberdade – a lealdade sendo muito bem mantida através do ritual do Diablerie,
que cria profundos laços emocionais entre seus membros Cainitas.
Ainda
que pareçam extremamente anárquicos, são altamente hierarquizados e
ritualísticos.
Irônicos,
é comum o uso de símbolos religiosos, como crucifixos, entre suas fileiras de
mortos-vivos mais jovens.
A
diversão está em ser um condenado carregando por ai um símbolo mortal de
salvação.
São
diversos os símbolos, signos e sinais que os membros do Sabá usam pra se
identificar, desde o uso de cores, símbolos, gestos específicos e senhas, ao
menos na teoria.
Na
prática, a maioria dos vampiros das ruas conhece poucos dos sinais, mas acabam
conhecendo seus companheiros durante seus rituais.
Geralmente,
só os Bispos ou Arcebispos são capazes de identificar corretamente vampiros que
pertencem ou não à Seita, e quando se considera que muitos bandos são nômades…
as coisas começam a ficar interessantes.
Novatos
(principalmente os Abraçados durante os Festins de Criação, as famosas Festas
da Pá) costumam perguntar para que tantas frescuras com senhas e outras coisas
de espionagem, se a ideia é muito clara: derrubar a Camarilla e sua
Máscara idiota e governar a humanidade.
Bom,
estes novatos são as famosas buchas de canhão, já que não aprendem com os mais
velhos que não viveram nos dias da Inquisição.
Antes
de chegar lá, você precisa se provar digno de tal, e seu bando forma uma
espécie de milícia em uma guerra de guerrilhas.
O
Sabá é composto por 2 clãs: LaSombra e Tzimisce.
Além dos Membros Antitribu.
Os Lasombra, com ajuda de outros anarquistas e liderados por Gratiano, foram os primeiros a acabarem com seu fundador, pois não mais queriam ser peões nas mãos dos anciões da sociedade vampírica.
Eles normalmente abraçam humanos com comprovadas qualidades de liderança, uma história financeira de sucesso e um "que a mais" para crueldade.
Apelido: Guardiões
Fundador: Lasombra
Disciplinas: Tenebrosidade Dominação Potência
Fraqueza: Vampiros
Lasombra não têm reflexos. Tanto no espelho, em um espelho d’água, numa superfície
polida ou no retrovisor de um táxi, a imagem do Guardião não reflete.
2- Tzimisce: Cruéis e sábios. É alma do Sabá. Já foi o maior clã, agora está decadente.
Vampiros que deram as costas para a condição humana alegremente e se dedicam a transcender as limitações do estado vampírico.
Fundador: MEKHET
Apelido: Demônios
Disciplinas: Animalismo, Auspícios e Vicissitude.
Fraqueza: Precisam passar a noite envolvidos por 2 punhados de terra de seu solo natal.
3- Ahrimanes: Esta linhagem
rara é composta inteiramente de vampiras que fazem acordos inusitados com
espíritos e se originaram do Clã Gangrel.
Disciplinas: Animalismo Presença Spiritus.
4- Assamita Antitribu: Assamitas que
nunca foram submetidos ao Tratado de Tiro e, portanto, nunca foram submetidos à
Maldição, são orgulhosos e Alamut os observa com sentimentos mistos, que varia
de esperança de futuro para o Clã como um todo a temores de um novo período de perseguição.
Disciplinas: Ofuscação Quietus Rapidez.
5- Brujah Antitribu: Violentos e
idealistas ao extremo que se vêem como iguais e compõe a maior parte das buchas
de canhão do Sabá.
Disciplinas: Rapidez Potência Presença.
6- Gangrel Antitribu: Se dividem no
Sabá entre os Gangrel Rurais e os Gangrel Urbanos.
Disciplinas: Fortitude Animalismo Metamorfose (Gangrel
Rural)
Rapidez Ofuscação Metamorfose (Gangrel
Urbano).
7- Irmãos de Sangue: Linhagem rara
existente apenas no Sabá é criada por Tremere Antitribu e feitiçaria koldúnica
dos Tzimisce para serem unidades perfeitas de combate.
Disciplinas: Fortitude Potência Sanguinus.
8- Kiasyd: Linhagem
extremamente rara e curiosa existente apenas no Sabá foi criada num acidente
envolvendo um Lasombra e um ser feérico.
Fundador: Marconius.
Disciplinas: Tenebrosidade Dominação Mytherceria.
9- Malkavian Antitribu: Mais insanos
que seus irmãos da Camarilla, se é que isto é possível.
Disciplinas: Auspícios Ofuscação Demência.
10- Nosferatu Antitribu: Existe alguma
diferença entre os Membros e os Cainitas para um Clã onde a lealdade entre si
está acima de qualquer lealdade a Seita.
Disciplinas: Animalismo Ofuscação Potência.
11- Panders: Os Sem-Clã que
foram legitimados como um Clã dentro do Sabá após o levante do Caitiff Joseph
Pander, em reconhecimento pelos seus esforços.
Fundador:
(Caitiff antitribu)
Disciplinas: qualquer uma.
12- Precursores do Ódio: Linhagem rara
que só deu as caras nas Noites Finais, e muitos vampiros suspeitam que sejam os
remanescentes do Clã Capadócio.
Fundador: O Capuchinho
Disciplinas: Auspícios Fortitude Necromancia.
13- Serpentes da Luz: Linhagem
herética dos Seguidores de Set que pratica o vudu e que surgiu no Haiti, onde
um grupo de Setitas independente formou uma aliança com o Sabá.
Disciplinas: Ofuscação Presença Serpentis.
Disciplinas: Auspícios Fortitude Valeren.
Disciplinas: Auspícios Dominação Taumaturgia.
Disciplinas: Auspícios Rapidez Presença.
Disciplinas: Dominação Fortitude Auspícios (ou Presença).
Clãs independentes
Assamitas: - Assassinos do
oriente médio, praticam a diablerie (ou Amaranto).
Fundador: HAQIM considerado o
mais justo dos Antediluvianos, Haqim frequentemente assumia o papel de árbitro
nas disputas entre seus irmãos.
Pensava-se
estar controlando seu clã através de filho recém-desperto, Ur-Shulgi, que
destruiu o antigo Velho da Montanha de Alamut e tomou seu lugar, passando a
punir aqueles que idolatravam o Islamismo ao invés de idolatrar Haqim.
Mais
tarde descobriu-se que Ur-Shulgi estava agindo por conta própria.
Apelido: Assassinos
Disciplinas: Rapidez,
Ofuscação e Quietus.
Fraqueza: Devido à maldição lançada pelos Tremere, caso um Assamita consuma o sangue de outro Membro irá sofrer um ponto automático de dano letal não absorvível por ponto de sangue bebido.
Seguidores de Set: Corromper e adquirir poder. Verdadeiras serpentes.
Vindos
originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram o de us morto-vivo Set,
servindo-o em todas as suas realizações. As lendas nomeiam Set, ou algumas
vezes Sutekh, como fundador do clã. No Egito Antigo, ou assim eles dizem, Set
era um grande guerreiro e caçador. Ele vagava pelas noites do deserto como uma
fera e tornou-se adorado pelos mortais como o deus da noite. Ele aceitava essa
adoração e desfrutava do respeito dos seus colegas Cainitas. Mas eventualmente
ele foi expulso.
Fundador: SUTEKH
Apelido: Serpentes
Disciplinas: Ofuscação, Presença e Serpentis.
Fraqueza: Como criaturas das trevas ancestrais, tem severa alergia
a todos os tipos de luz, principalmente a solar.
Ravnos: Trapaceiros e ladrões, tão nômades quanto os
Gangrel.
Capadócios: O Clã dos Capadócios tem seu nome vindo do fundador, Cappadocius , um sacerdote que, após o Abraço, buscou a resposta para o mistério que sempre intrigou os homens: a Morte. Cappadocius dedicou sua não-vida ao estudo da morte e seus mistérios.
Os Ravnos se movem como os rumores
que os rodeiam. Eles são o ladrão na noite, o raksha seguido
pelo vento, o sonho-pesadelo apavorante demais para ser verdadeiro.
Sejam
associados ao povo Romani da Europa ou aos ladrões-de-tumba ghûl do
Oeste da Ásia, a sociedade dos Membros sobrecarrega os Ravnos com preconceitos
de imundos, sujos e perversos. Provenientes da Índia.
Fundador: Destruído pelos Tecnocratas e os
Kuei-Jin logo depois de acordar.
Alcunha: Enganadores
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Quimerismo.
Alcunha: Enganadores
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Quimerismo.
Fraquezas: Uma história
turbulenta faz dos Ravnos escravos de seus vícios. Cada Ravnos tem tendência
para um tipo de vício – mentira, crueldade ou roubo, travessura ou farsa, por
exemplo.
Após o Dilúvio, Cappadocius abandonou a Segunda Cidade e rumou para a sua terra natal, e lá abraçou sua primeira progênie, Caias. Foi nesta época que ele teve sua primeira visão, onde presenciou seus descendentes ao redor dele, lamentando algo que havia sido perdido. A partir então, Cappadocius e Caias começaram a gerar progênie, incluindo Lázarus e Jafé (Japhet ). Sua progênie viria a se tornar numerosa com o tempo. Esse foi o começo do Clã Capadócio.
Muitos Capadócios vestem-se como monges ou escolares, usam mantos longos, mas nem todos seguem essa tendência. Alguns Capadócios, particularmente aqueles que mantém-se presentes na sociedade vampírica, vestem-se como nobres. Alguns membros do Clã adotaram a prática de usar máscaras trabalhadas e pintadas. Muitas dessas máscaras lembram caveiras ou imagens associadas à morte.
Fundador: Cappadocius
Giovanni- Uma família italiana. São Negociadores e necromantes.
A Linhagem Giovanni começou a se desenvolver apenas recentemente.
Gerada a partir de um grupo necromante da cidade de Veneza, os Giovanni são uma Linhagem insular e incestuosa, que torna vampiros apenas os membros de sua própria família mortal.
Os Giovanni são um tanto isolados do resto dos Capadócios. Eles preferem manter seus segredos apenas para si, e raramente revelam qualquer coisa a respeito de suas descobertas e de sua família a outros Capadócios.
Fundador Giovanni: Augustus Giovanni
Disciplinas: Dominação, Necromancia e Potência.
Fraqueza: O Beijo é muito doloroso, costuma matar as vítimas. Capadócios possuem um aspecto de morte. Embora não se pareçam com zumbis ou corpos apodrecidos, eles são extremamente pálidos, frios ao toque e magros, aparentando cadáveres que morreram há poucas horas. Mesmo bebendo sangue um Capadócio não pode remover essas características mórbidas de si.
Caitiff: Os
sem-clã. Tanto por opção quanto por possuírem o sangue fraco demais para
carregarem alguma característica do clã (sangue fraco é devido a gerações muito
altas, acima da décima terceira).
Existem também outras “seitas” como: os Anarquistas,
vampiros na maioria neófitos, que desafiam os anciões não aceitando as
tradições e sua autoridade.
E também o Inconnu: Cainitas (em sua grande maioria
antigos) que se afastaram da Jyhad, a eterna guerra dos anciões (iniciada pelos
Antediluvianos).
Por fim temos outras
raças
Magos: São basicamente como os que você conhece, com
inúmeras habilidades. Os poderes dos magos são divididos em Esferas (como os
poderes vampíricos são divididos em disciplinas).
Caçadores
de Bruxas: Nome dado aos matadores de vampiros. Sejam eles independentes ou
coordenados por algum setor secreto da Igreja ou de algum governo. Em geral a
maioria deles não são ameaças aos vampiros, pois a grande parte só tem
capacidade para destruir um neófito (e às vezes nem isso). Os únicos que são
uma ameaça mais séria são os caçadores de sociedades da Igreja, pois estes
possuem conhecimento e experiência. Além dos humanos que possuem a raríssima Fé
Verdadeira, estes são verdadeiras ameaças aos vampiros.
Lycans:
Lobisomens - Rivais eternos dos vampiros.
Guerreiros naturais defensores de Gaia e em teoria dos humanos. Conhecidos como
Garou, eles são uma raça e não uma maldição. Combatem a entidade corrupta
conhecida como Wyrm, e segundo eles os vampiros são seres da Wyrm.
Os Garou são
dividos em 13 tribos como os vampiros em clãs, e possuem Dons (como
disciplinas). Recebem ferimentos graves devido à prata e são mortais. Entretanto,
são verdadeiras máquinas de matar em sua forma Crinos (a forma homem-lobo), e
um Garou novato poderia acabar facilmente com um vampiro neófito.
As tribos de
Garou são: Fúrias Negras, Presas de Prata, Andarilhos do Asfalto, Peregrinos
Silenciosos, Roedores de Ossos, Senhores das Sombras, Filhos de Gaia, Crias de
Fenris, Uktena, Wendigo, Portadores da Luz, Garras Vermelhas e Fianna.
Nenhum comentário:
Postar um comentário