Organizações Vampiricas

A Camarilla




É a maior organização vampírica e também a mais aberta; teoricamente qualquer vampiro pode pedir para se ligar a ela, não importa a sua linhagem.

A Camarilla assume que todos os vampiros são membros da sua organização (queiram eles ou não).

Os fundadores da organização viam-na como a Grande Sociedade dos mortos-vivos e tomavam como ofensa qualquer sugestão de que a Camarilla não o era.

A principal preocupação da Camarilla é com a manutenção da Máscara.

A "Seita" foi organizada no século 14 d.C. em resposta à crescente influência da Inquisição.

Historicamente têm ocorrido muitas tentativas, por parte dos líderes da Camarilla, para estabelecer maior autoridade sobre outros aspectos da vida vampírica. Cada tentativa se perdia numa onda de mortes.

Além de prevenir que os mortais, cada vez mais numerosos, descubram sobre a existência dos vampiros, a Camarilla defende o status da sociedade dos Membros e, portanto, muito de sua organização e de suas leis reflete a sociedade vampírica da Europa Medieval.

A postura dos vampiros da Camarilla em relação aos mortais é totalmente pragmática. Quando a humanidade, na Idade Média, estava ainda na casa de alguns milhões, os vampiros sofreram com a Inquisição, que levou muitos vampiros a encontrar sua Morte Final.

Agora que a humanidade está na casa dos bilhões, é importante para os vampiros que se acredite que eles não existam. 

Os Ventrue tiveram um papel principal ao colocar juntos, os sete clãs fundadores da Camarilla.

Embora a Camarilla mantenha-se aberta a todas as linhages, todos que escolheram fazer parte dela representam apenas um pouco mais da metade dos clãs conhecidos.

Apenas sete dos 15 clãs estavam entre os fundadores, e apenas estes clãs atendem aos encontros no Inner Circle.

Assim sendo, a Camarilla defende que os vampiros coexistam pacificamente com os humanos, adotando seus valores éticos e morais para melhor nela se esconder, num jogo de fumaças e espelhos.

Não que eles realmente defendam os humanos – mas  não querem apostar sua Imortalidade. Como os Membros são encorajados a se misturar com os mortais e se disfarçar entre eles, mantendo a civilidade e a compostura, acaba por manter certas características humanas, chamada de Caminho da Humanidade.

As outras Trilhas de Iluminação raramente são encontradas entre Membros da Camarilla, e geralmente, apenas entre vampiros mais velhos, que já se desligaram completamente da noção do que é ser humano.

A grande maioria dos vampiros não tem mais do que um ou dois séculos e, não estavam vivos na época em que os míticos Antediluvianos eram poderes ativos no Mundo das Trevas. Embora aprendam sobre Caim e o mito da criação dos vampiros, a maioria dos vampiros modernos zomba dessas lendas para assustar criancinhas da noite, e alguns chegam a procurar modos mais científicos de compreender a existência de sua espécie.

Nascida das chamas da Inquisição e das cinzas da Revolta Anarquista, que ameaçavam o domínio dos vampiros por toda a Europa.
Após o ataque ao ancião Ventrue Hardestadt, os que viriam a se tornar os Fundadores da Camarilla reconheceram a necessidade de uma aliança organizacional mundial.

Mas, desde o princípio, traições, politicagens e reviravoltas fazem parte do coração morto-vivo da Camarilla, que foi anunciada formalmente em 1435.



Os 7 Clãs da camarilla são: Brujah / Gangrel / Malkavian  / Nosferatus / Toreador / Tremere / Ventrue.




1-     BRUJAH: Rebeldes, fanáticos, punks e anarquistas.
Conhecidos como o Clã com os vampiros mais incontroláveis, é composto, nas noites modernas, principalmente por rebeldes numa eterna busca de expressões de individualidades.
Agressivos, teimosos e vingativos, sábios, pensadores, altamente críticos – e muito voláteis.

Segundo a história, os Brujah eram reis filósofos da Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia.
Controlavam um império que se expandiu desde o berço da civilização até o norte da África, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora.

Em sua busca pela liberdade e iluminação, mataram seu criador, Por isso, Caim os expulsou da Primeira Cidade.
Desde então, os Brujah têm sofrido um inevitável declínio, Agora são encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não possuem o menor senso de orgulho ou história.

Um dos clãs líderes da Grande Revolta Anarquista, os Brujah foram humilhados pelos fundadores da Camarilla, e o clã como um todo ainda se ressente dos anciões.

Embora estejam oficialmente na Camarilla, os Brujah são os esquentadinhos e agitadores da seita, testando as Tradições e rebelando-se em nome de qualquer causa que apreciem.

Disciplinas: Potência Presença Rapidez.

Fraqueza: São mais sucetíveis ao Frenesi.


2-     GANGREL: Selvagens e solitários andarilhos, preferem selvas à selva urbana.

Viajantes, buscam o conhecimento maior da Besta que habita o coração de cada morto-vivo.

Solitários, amantes de áreas selvagens (mesmo que seja a selva urbana).

O clã Gangrel em geral tem alta empatia com a natureza, Viajantes por natureza, os Forasteiros, como são conhecidos, buscam um conhecimento maior da besta interior presente em cada vampiro.

A maioria desenvolve poderes ligados à sua natureza, tais como a disciplina animalismo que permite ao vampiro conversar ou controlar animais, ou a disciplina metamorfose que permite a transformação em lobo, corvo, morcego, e outros animais, geralmente selvagens.

Os Membros deste clã são conhecidos por serem solitários, devido a seu gosto pelas áreas selvagens.

Em geral essas areas são territórios dos lobisomens, mas o clã administra bem a relação com os Garous.

Conta-se que o clã deu origem aos ciganos e os Membros da família Gangrel protegem a família cigana pelo mundo a fora, e esse é um dos motivos pelo qual o clã nutre uma forte inimizade com o clã Ravnos.

Fundador: Ennóia.

Apelido: Forasteiros


Fraqueza: A cada frenesi adquirem um aspecto animalesco.


3-     MALKAVIAN: Loucos e sábios. Todos são peturbados, muitos são geniais.

Sua extrema sabedoria está entranhada pela loucura e, muitas vezes, por um senso de humor peculiar.

Videntes, pensadores, o doente psiquiátrico gritando em sua cela, a dona de casa cuja mania de limpeza só pode ser ouvida pelos vizinhos durante as noites, eles podem se qualquer um – e todos, porque de alguma forma, sua loucura está conectada.

O Clã Malkavian tem sofrido por toda a História, e continua sofrendo, noite após noite.

Todos os membros deste clã são atormentados pela loucura e todos são escravos de suas demências debilitantes.

Segundo os boatos, o fundador do clã Malkavian teria sido um dos mais importantes Antediluvianos, mas que, ao cometer crimes graves, foi amaldiçoado por Caim juntamente com seus descendentes com a insanidade.

Por toda a história os Malkavianos têm sido alternadamente temidos por seu comportamento bizarro e procurados por suas percepções ainda mais bizarras.

Alguns Membros que têm lidado regularmente com os Malkavianos relatam que atualmente o clã está mais morbidamente instável do que nunca, espalhando a loucura como uma doença contagiosa.

Embora os Malkavianos tenham sempre sido um clã fragmentado e desorganizado, recentes ondas migratórias e inexplicáveis reuniões fazem com que muitos anciões questionem – e temam – o possíveis futuro desse lunático clã.

Disciplinas: Auspícios  (DemênciaOfuscação

Fraqueza: Começam o jogo com uma perturbação.


4-     NOSFERATU: Seres monstruosos vivem escondidos, São os verdadeiros amaldiçoados.

Monstruosos – fisicamente, Moralmente Quem chega perto o bastante para ter certeza?

No entanto, são calmos diante de adversidades, e se mostram sempre incrivelmente bem informados, coletando informações e vendendo segredos.

Os membros do Clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições.
O Abraço os deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros.

Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau-comportamento de suas crianças.

Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade.

Os Nosferatus possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas.

Atualmente, o clã alega ter se afastado do fundador e não mais o servir.
Alguns Membros confidenciam que o clã mantém uma relação terrível com seu criador, o que faz com que ele tente ativamente destruí-los.


Fraqueza: São realmente horríveis (nem a disciplina Vicissitude pode alterar sua forma).


5-     TOREADOR: Glorificam a beleza e o prazer. Assim como a moda humana.

Tudo o que é belo, em todos os sentidos, encontra abrigo neste Clã.

Artistas e mecenas, imortalizam obras de arte que devem ser vistas por gerações, sejam elas objetos, músicas, vozes ou pessoas.

Pródigos entre os Membros, o Clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes.
De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores.

Por outro lado, o clã possui outros tantos “poseurs”, que se julgam grandes artistas, mas que não possuem a capacidade para realmente criar algo.

Segundo a lenda, a ajuda às artes iniciou-se após o fundador ter abraçado um casal de gêmeos.
Estes seguiram suas não vidas de beleza e indolência enquanto seu senhor, Arikel, afeiçoou-se a eles, protegendo-os da destruição, da fome e do parricídio que se alastrava na Primeira Cidade.

Mais tarde, circularam boatos de que a mulher tornou-se depravada e matou o seu irmão gêmeo e seu senhor.
Os Toreadores negam essa história veementemente, e quem se atreve a mencionar o fato, sofre a fúria do clã.

Disciplinas: Auspícios Presença Rapidez

Fraqueza: Ocasionalmente entram em transe quando veêm algo que consideram muito belo.


6-     TREMERE: Magos astutos e muito traiçoeiros.

Vampiros feiticeiros, um dia foram uma poderosa Casa da Ordem de Hermes.

Ascenderam à Imortalidade através de experiências mágicas poderosas e cobaias vampírica, até que, finalmente, tiveram acesso a um Antediluviano que estava em torpor.

Sua mágica foi convertida em uma nova forma de feitiçaria praticada por estes agora mortos-vivos.

Nenhum Clã é tão cheio de mistérios quanto os Tremere,  Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros Membros.

Devido à veia de mistério que os cerca, histórias perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo.
Alguns Membros dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade.

Um dos mais exaltados boatos, espalhado por um cigano que visitou a Capela deles em Viena, é que o fundador dos Tremere está passando por uma terrível metamorfose, está se tornando alguma outra coisa.
O clã não se manifesta, e olha com desconfiança para quem julga saber dos seus segredos.

Disciplinas: Auspícios Dominação Traumaturgia

Fraqueza: Possuem um semi-laço de sangue com o clã.


7-     VENTRUE: Líderes e manipuladores natos.

Sociedades precisam de líderes – e lá estão os Ventrues, os fundadores da Camarilla, fato que, embora possa ser contestado por outros Clãs, em nada diminui a importância dos Sangue Azul na base de estrutura de poder da Seita.

Influentes, sua influência pode ser sentida em todas as esferas de poder, mortais ou imortais.

Líderes oficiais da Camarilla, os Ventrue criaram e mantiveram a organização da seita desde o seu início.
O fundador do clã ventrue foi morto por um Brujah, o que representa um grande golpe no orgulho dos membros do clã.

Seja como for, é quase certeza que o fundador do clã já não exista mais, por isso seus membros gozam de uma não mencionada independência dos Antediluvianos.

Todavia, os Ventrue se envolvem na Jyhad, na qual exercitam sua formidável influência sobre os desígnios do rebanho.
Muitos ficam curiosos a respeito dos trabalhos internos desse bem organizado clã, enquanto rumores sombrios de mistérios e anciões adormecidos escapam da fachada austera dos Ventrue.

Apegados a beleza humana procuram ser os mais próximos aos seres mortais.


Fraqueza: Só bebem do sangue de um tipo de presa.

Fundador: VEDDARTHA.


O Sabá



É uma seita que desperta horror na Camarilla. E a única que pode fazer frente à mesma.

Vampiros que renegaram a sua humanidade e desprezam os mortais, matando e mutilando.

Esta seita está cagando para as tradições da Camarilla, incluindo a Máscara, eles possuem suas próprias regras.

Monstruosos, violentos, fanáticos religiosos – muitas coisas podem ser ditas a respeito da Espada de Caim. Diferente da Camarilla, o Sabá acredita nos Antediluvianos. Surgindo como uma reação à Convenção dos Espinhos (que resultou na fundação da Camarilla), no fundo o Sabá acredita que cada vampiro é livre para criar seu próprio destino, independente de anciões encarquilhados, e que a Seita não serve para tomar conta da não-vida dos covardes e inúteis que não cuidam do próprio traseiro.

Fundado pelos Clãs Tzimisce e Lasombra, que alegam terem destruído seus Antediluvianos na turbulência da Revolta Anarquista, atraiu inúmeros dissidentes dos outros Clãs, tanto da Camarilla quanto Independentes. Estes Assim chamados de Antitribo.

Todos os Sabá, como são conhecidos os seus membros, aderem ao chamado Código de Milão, que prega lealdade à Seita e aos companheiros de bando, além da liberdade dentro da Seita e sua defesa acima de tudo.

Com uma mentalidade de “nós contra o mundo”, os Sabá defendem que vampiros são como uma evolução da espécie, acima da humana e que se baseia em princípios de lealdade e liberdade – a lealdade sendo muito bem mantida através do ritual do Diablerie, que cria profundos laços emocionais entre seus membros Cainitas.

Ainda que pareçam extremamente anárquicos, são altamente hierarquizados e ritualísticos.

Irônicos, é comum o uso de símbolos religiosos, como crucifixos, entre suas fileiras de mortos-vivos mais jovens.

A diversão está em ser um condenado carregando por ai um símbolo mortal de salvação.

São diversos os símbolos, signos e sinais que os membros do Sabá usam pra se identificar, desde o uso de cores, símbolos, gestos específicos e senhas, ao menos na teoria.

Na prática, a maioria dos vampiros das ruas conhece poucos dos sinais, mas acabam conhecendo seus companheiros durante seus rituais.

Geralmente, só os Bispos ou Arcebispos são capazes de identificar corretamente vampiros que pertencem ou não à Seita, e quando se considera que muitos bandos são nômades… as coisas começam a ficar interessantes.

Novatos (principalmente os Abraçados durante os Festins de Criação, as famosas Festas da Pá) costumam perguntar para que tantas frescuras com senhas e outras coisas de espionagem, se a ideia é muito clara: derrubar a Camarilla e sua Máscara idiota e governar a humanidade.

Bom, estes novatos são as famosas buchas de canhão, já que não aprendem com os mais velhos que não viveram nos dias da Inquisição.

Antes de chegar lá, você precisa se provar digno de tal, e seu bando forma uma espécie de milícia em uma guerra de guerrilhas.


O Sabá é composto por 2 clãs: LaSombra e Tzimisce. 
Além dos Membros Antitribu.


1- Lasombra: Líderes natos do Sabá, elegantes, Darwinistas sociais e desumanos, o lado Negro dos Ventrues.

Os Lasombra, com ajuda de outros anarquistas e liderados por Gratiano, foram os primeiros a acabarem com seu fundador, pois não mais queriam ser peões nas mãos dos anciões da sociedade vampírica.

Eles normalmente abraçam humanos com comprovadas qualidades de liderança, uma história financeira de sucesso e um "que a mais" para crueldade.

Apelido: Guardiões

Fundador: Lasombra

Disciplinas: Tenebrosidade Dominação Potência

Fraqueza: Vampiros Lasombra não têm reflexos. Tanto no espelho, em um espelho d’água, numa superfície polida ou no retrovisor de um táxi, a imagem do Guardião não reflete.

2- Tzimisce:
Cruéis e sábios. É alma do Sabá. Já foi o maior clã, agora está decadente.

Vampiros que deram as costas para a condição humana alegremente e se dedicam a transcender as limitações do estado vampírico.

Fundador: MEKHET

Apelido: Demônios

Disciplinas: Animalismo, Auspícios e Vicissitude.

Fraqueza: Precisam passar a noite envolvidos por 2 punhados de terra de seu solo natal.


3-     Ahrimanes: Esta linhagem rara é composta inteiramente de vampiras que fazem acordos inusitados com espíritos e se originaram do Clã Gangrel.

Disciplinas: Animalismo Presença Spiritus. 

4-     Assamita Antitribu: Assamitas que nunca foram submetidos ao Tratado de Tiro e, portanto, nunca foram submetidos à Maldição, são orgulhosos e Alamut os observa com sentimentos mistos, que varia de esperança de futuro para o Clã como um todo a temores de um novo período de perseguição.

Disciplinas: Ofuscação Quietus Rapidez.

5-     Brujah Antitribu: Violentos e idealistas ao extremo que se vêem como iguais e compõe a maior parte das buchas de canhão do Sabá.

Disciplinas: Rapidez Potência Presença. 

6-     Gangrel Antitribu: Se dividem no Sabá entre os Gangrel Rurais e os Gangrel Urbanos.

Disciplinas: Fortitude Animalismo Metamorfose (Gangrel Rural) 

Rapidez Ofuscação Metamorfose (Gangrel Urbano).

7-     Irmãos de Sangue: Linhagem rara existente apenas no Sabá é criada por Tremere Antitribu e feitiçaria koldúnica dos Tzimisce para serem unidades perfeitas de combate.

Disciplinas: Fortitude Potência Sanguinus. 

8-     Kiasyd: Linhagem extremamente rara e curiosa existente apenas no Sabá foi criada num acidente envolvendo um Lasombra e um ser feérico.

Fundador: Marconius.

Disciplinas: Tenebrosidade Dominação Mytherceria. 

9-     Malkavian Antitribu: Mais insanos que seus irmãos da Camarilla, se é que isto é possível.

Disciplinas: Auspícios Ofuscação Demência. 

10-  Nosferatu Antitribu: Existe alguma diferença entre os Membros e os Cainitas para um Clã onde a lealdade entre si está acima de qualquer lealdade a Seita.

Disciplinas: Animalismo Ofuscação Potência. 

11-   Panders: Os Sem-Clã que foram legitimados como um Clã dentro do Sabá após o levante do Caitiff Joseph Pander, em reconhecimento pelos seus esforços.

Fundador: (Caitiff antitribu)

Disciplinas: qualquer uma. 

12-  Precursores do Ódio: Linhagem rara que só deu as caras nas Noites Finais, e muitos vampiros suspeitam que sejam os remanescentes do Clã Capadócio.

Fundador: O Capuchinho

Disciplinas: Auspícios Fortitude Necromancia. 

13-  Serpentes da Luz: Linhagem herética dos Seguidores de Set que pratica o vudu e que surgiu no Haiti, onde um grupo de Setitas independente formou uma aliança com o Sabá.

Disciplinas: Ofuscação Presença Serpentis. 

14-  Salubri Antitribu: Antítese do Clã Salubri, abandonaram a busca da Golconda em prol da vingança contra os odiosos Tremere.

Disciplinas: Auspícios Fortitude Valeren. 

15-  Tremere Antitribu: Tendo seu fundador marcado como traidor do Clã Tremere e praticantes de uma versão um tanto diferente da Taumaturgia canônica, formam um pequeno número dentro do Sabá até 1998, quando são extintos.

Disciplinas: Auspícios Dominação Taumaturgia. 

16-  Toreador Antitribu: Reflexo sombrio de sua contraparte da Camarilla, suas mentes são distorcidas, de forma que apreciam o sofrimento e horror como outros apreciariam a Beleza.

Disciplinas: Auspícios Rapidez Presença. 

17-  Ventrue Antitribu: Cavaleiros e paladinos da Espada de Caim que combatem os Antediluvianos e lutam para derrubar os degenerados da Camarilla.

Disciplinas: Dominação Fortitude Auspícios (ou Presença).


Clãs independentes

Assamitas:  - Assassinos do oriente médio, praticam a diablerie (ou Amaranto).


Fundador: HAQIM considerado o mais justo dos Antediluvianos, Haqim frequentemente assumia o papel de árbitro nas disputas entre seus irmãos.

Pensava-se estar controlando seu clã através de filho recém-desperto, Ur-Shulgi, que destruiu o antigo Velho da Montanha de Alamut e tomou seu lugar, passando a punir aqueles que idolatravam o Islamismo ao invés de idolatrar Haqim.

Mais tarde descobriu-se que Ur-Shulgi estava agindo por conta própria.

Apelido: Assassinos

Disciplinas: Rapidez, Ofuscação e Quietus.

Fraqueza: Devido à maldição lançada pelos Tremere, caso um Assamita consuma o sangue de outro Membro irá sofrer um ponto automático de dano letal não absorvível por ponto de sangue bebido.


Seguidores de Set: Corromper e adquirir poder. Verdadeiras serpentes.


Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram o de us morto-vivo Set, servindo-o em todas as suas realizações. As lendas nomeiam Set, ou algumas vezes Sutekh, como fundador do clã. No Egito Antigo, ou assim eles dizem, Set era um grande guerreiro e caçador. Ele vagava pelas noites do deserto como uma fera e tornou-se adorado pelos mortais como o deus da noite. Ele aceitava essa adoração e desfrutava do respeito dos seus colegas Cainitas. Mas eventualmente ele foi expulso. 

Fundador: SUTEKH

Apelido: Serpentes

Disciplinas: Ofuscação, Presença e Serpentis.


Fraqueza: Como criaturas das trevas ancestrais, tem severa alergia a todos os tipos de luz, principalmente a solar. 


Ravnos: Trapaceiros e ladrões, tão nômades quanto os Gangrel.


Os Ravnos se movem como os rumores que os rodeiam. Eles são o ladrão na noite, o raksha seguido pelo vento, o sonho-pesadelo apavorante demais para ser verdadeiro.

Sejam associados ao povo Romani da Europa ou aos ladrões-de-tumba ghûl do Oeste da Ásia, a sociedade dos Membros sobrecarrega os Ravnos com preconceitos de imundos, sujos e perversos. Provenientes da Índia.

Fundador: Destruído pelos Tecnocratas e os Kuei-Jin logo depois de acordar.

Alcunha:
Enganadores

Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Quimerismo.

Fraquezas: Uma história turbulenta faz dos Ravnos escravos de seus vícios. Cada Ravnos tem tendência para um tipo de vício – mentira, crueldade ou roubo, travessura ou farsa, por exemplo.


Capadócios: O Clã dos Capadócios tem seu nome vindo do fundador, Cappadocius , um sacerdote que, após o Abraço, buscou a resposta para o mistério que sempre intrigou os homens: a Morte. Cappadocius dedicou sua não-vida ao estudo da morte e seus mistérios.

Após o Dilúvio, Cappadocius abandonou a Segunda Cidade e rumou para a sua terra natal, e lá abraçou sua primeira progênie, Caias. Foi nesta época que ele teve sua primeira visão, onde presenciou seus descendentes ao redor dele, lamentando algo que havia sido perdido. A partir então, Cappadocius e Caias começaram a gerar progênie, incluindo Lázarus e Jafé (Japhet ). Sua progênie viria a se tornar numerosa com o tempo. Esse foi o começo do Clã Capadócio.

Muitos Capadócios vestem-se como monges ou escolares, usam mantos longos, mas nem todos seguem essa tendência. Alguns Capadócios, particularmente aqueles que mantém-se presentes na sociedade vampírica, vestem-se como nobres. Alguns membros do Clã adotaram a prática de usar máscaras trabalhadas e pintadas. Muitas dessas máscaras lembram caveiras ou imagens associadas à morte.

Fundador: Cappadocius

Giovanni- Uma família italiana. São Negociadores e necromantes.
A Linhagem Giovanni começou a se desenvolver apenas recentemente.

Gerada a partir de um grupo necromante da cidade de Veneza, os Giovanni são uma Linhagem insular e incestuosa, que torna vampiros apenas os membros de sua própria família mortal.

Os Giovanni são um tanto isolados do resto dos Capadócios. Eles preferem manter seus segredos apenas para si, e raramente revelam qualquer coisa a respeito de suas descobertas e de sua família a outros Capadócios.

Fundador Giovanni: Augustus Giovanni

Disciplinas:
Dominação, Necromancia e Potência.

Fraqueza: O Beijo é muito doloroso, costuma matar as vítimas. Capadócios possuem um aspecto de morte. Embora não se pareçam com zumbis ou corpos apodrecidos, eles são extremamente pálidos, frios ao toque e magros, aparentando cadáveres que morreram há poucas horas. Mesmo bebendo sangue um Capadócio não pode remover essas características mórbidas de si.



Caitiff: Os sem-clã. Tanto por opção quanto por possuírem o sangue fraco demais para carregarem alguma característica do clã (sangue fraco é devido a gerações muito altas, acima da décima terceira).

Existem também outras “seitas” como: os Anarquistas, vampiros na maioria neófitos, que desafiam os anciões não aceitando as tradições e sua autoridade.

E também o Inconnu: Cainitas (em sua grande maioria antigos) que se afastaram da Jyhad, a eterna guerra dos anciões (iniciada pelos Antediluvianos).

Por fim temos outras raças

Magos: São basicamente como os que você conhece, com inúmeras habilidades. Os poderes dos magos são divididos em Esferas (como os poderes vampíricos são divididos em disciplinas).

Caçadores de Bruxas: Nome dado aos matadores de vampiros. Sejam eles independentes ou coordenados por algum setor secreto da Igreja ou de algum governo. Em geral a maioria deles não são ameaças aos vampiros, pois a grande parte só tem capacidade para destruir um neófito (e às vezes nem isso). Os únicos que são uma ameaça mais séria são os caçadores de sociedades da Igreja, pois estes possuem conhecimento e experiência. Além dos humanos que possuem a raríssima Fé Verdadeira, estes são verdadeiras ameaças aos vampiros.

Lycans:  Lobisomens - Rivais eternos dos vampiros. Guerreiros naturais defensores de Gaia e em teoria dos humanos. Conhecidos como Garou, eles são uma raça e não uma maldição. Combatem a entidade corrupta conhecida como Wyrm, e segundo eles os vampiros são seres da Wyrm.

Os Garou são dividos em 13 tribos como os vampiros em clãs, e possuem Dons (como disciplinas). Recebem ferimentos graves devido à prata e são mortais. Entretanto, são verdadeiras máquinas de matar em sua forma Crinos (a forma homem-lobo), e um Garou novato poderia acabar facilmente com um vampiro neófito. 

As tribos de Garou são: Fúrias Negras, Presas de Prata, Andarilhos do Asfalto, Peregrinos Silenciosos, Roedores de Ossos, Senhores das Sombras, Filhos de Gaia, Crias de Fenris, Uktena, Wendigo, Portadores da Luz, Garras Vermelhas e Fianna.






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