Cada personagem tem um papel,
geralmente variado a cada dia, o que indica a personalidade de cada um podendo
variar do falso ao sincero, isso permite que os personagens interajam com as
pessoas e com o mundo ao nosso redor, sendo assim cada personagem possui sua
Natureza e seu comportamento, nada além de que máscaras diferentes que usamos
para interagir.
A Natureza de um Vampiro é o seu verdadeiro eu, o seu ser
íntimo, quem realmente é o personagem, isso nos permite mostrar como nos
relacionamos com o mundo, sendo assim podemos saber como ele se relaciona
conosco.
Quando o personagem cumpre as exigências do Arquétipo de sua Natureza (veja
abaixo), ele se torna apto a recuperar um ponto gasto de Força de Vontade.
Sendo necessária a aprovação do Narrador.
Os Arquétipos permitem que os jogadores construam um senso
de personalidade para seus personagens, é necessário lembrarmos que os
arquétipos não são rígidos, pois não somos escravos de nossos comportamentos ou
natureza, agindo de maneiras variadas a cada situação.
Aqui estão alguns Arquétipos básicos, adequados para
jogadores iniciantes.
Os jogadores deverão escolher um conceito, a natureza e o
comportamento dos seus personagens, logo em seguida descrever um pouco sobre
seu personagem.
Exemplos de conceitos seguem abaixo:
Artesão: ferreiro,
alfaiate, escultor, armeiro.
Artista: pintor,
músico, tecelão, mestre de armas.
Camponês: fazendeiro,
pastor.
Erudito: escrivão,
médico, alquimista, espião.
Mercador: bardo,
estalajadeiro, vendedor ambulante, treinador de animais.
Soldado: homem de
armas, mercenário, veterano de guerra, guarda, assassino.
Clérigo: Todos
seguem as tradições do povo Danava em rituais e adoração aos nossos Deuses
Em seguida devem escolher sua
Natureza/Comportamento:
(Natureza: EX: Monstro, Sedutor,
Assassino. O que ele sente).
(Comportamento: Nerd, mau, pacato, como se comporta perto
das pessoas).
Arquiteto: O
Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é
verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As
pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para
satisfazer pelo menos essa necessidade.
Ex.: Inventores, pioneiros, fundadores de cidades, empresários e outros,
pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que estabelecer algo de
importância ou de valor duradouro.
Autocrata: O
Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque
ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as
melhores idéias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente
acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder
e controle.
Ex.: Ditadores, líderes de quadrilhas, empresários impiedosos e os seus
semelhantes.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando
assumir o controle sobre um grupo ou organização que envolva outras pessoas.
Bon Vivant: O Bon
Vivant sabe que a vida — ou a não-vida — é superficial e sem sentido. Sendo
assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é
necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto
a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole,
pois eles se entregam facilmente aos excessos.
Ex.: Hedonistas, sibaritas e diletantes.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realmente se
divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do
Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render muitos pontos de
Força de Vontade.
Caçador de Emoções: Vive pela excitação trazida pelo perigo. Ao contrário
daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por
situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente
suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre
iminente.
Ex.: Marginais, ladrões baratos e exibicionistas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que
você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente.
Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher
não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em
situações de perigo simplesmente para colher pontos de Força de Vontade.
Capitalista: Por que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é
um verdadeiro mercenário, que percebeu que sempre existe um mercado a ser
desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem uma compreensão
apurada de como fazer tanto mortais quanto Cainitas pensarem que precisam de
bens ou serviços específicos. Aparência e influência são tudo o que importa
quando se trata de uma grande venda e você usa qualquer coisa em proveito
próprio.
Ex.: Vendedores, mercenários e puxa-sacos quase sempre se
mantém fiéis ao Arquétipo Capitalista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que realizar uma
"venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um
objeto físico; pode ser informações, favores e outras coisas intangíveis.
Camaleão: Independente e
auto-confiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente
o comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato,
de modo que é capaz de se passar por uma outra pessoa se isso for necessário.
Você passa muito tempo mudando seus maneirismos e sua aparência para que nem
mesmo seu próprio Senhor seja capaz de reconhecê-lo.
Ex.: Espiões, artistas, travestis e impostores.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que dizer alguém pensar que é
outra pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.
Celebrante: Este
encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a
luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a
força para resistir às adversidades.
Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão
profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua
paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Ex.: Cavaleiros das Cruzadas, hippies, ativistas políticos e entusiastas
artísticos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você buscar sua
causa ou converter um personagem à sua paixão. Inversamente, perca um ponto
temporário de Força de Vontade toda vez que você negar ou perder sua paixão.
Cientista: Para o
Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. um
Cientista examina lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em
busca de resultados e padrões lógicos. Isso não significa que o Cientista está
sempre procurando por explicações científicas ou racionais, mas sim, que ele
examina seu ambiente rigorosamente e com olho crítico. O sistema que o
Cientista tenta impor sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa
de ser um sistema,e o Cientista está sempre preso a ele.
Ex.: Os Cientistas costumam ter níveis altos de Atributos
Mentais e costumam ocupar posições de pouco prestígio no governo local da
Camarilla.
— Recupere Força de Vontade sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um
problema ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de
utilidade em outras situações similares.
Competidor: Sente grande excitação em sua busca pela vitória. Toda
tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. O
Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se
provar o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
Ex.: Empresários impiedosos, atletas profissionais e pesquisadores apaixonados.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
você obtiver sucesso em um teste ou desafio. Vitórias especialmente difíceis
podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de vários pontos de Força
de Vontade.
Conformista: É o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e
encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar
responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda
somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela
personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o
melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo
grupo precisa de seguidores para promoverem sua causa.
Ex.: Puxa-sacos, facções de eleitores.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que o grupo conquistar
um objetivo devido ao seu apoio.
Criança: A Criança continua imatura em personalidade e
temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê
a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém
para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo
Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos
frios caminhos do mundo real.
Ex.: Crianças, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer
alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.
Diletante: O Diletante se
interessa por tudo, mas não se concentra em nada. Ele flutua em idéias, paixões
eprojetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar
pelo entusiasmo doDiletante, só para serem abandonadas quando ele, sem aviso
prévio, perde o interesse.
A maioria dos Diletantes tem níveis altos de Inteligência,
Carisma e Manipulação, ao contrário do que acontece com Raciocínio e Vigor.
— Recupere Força de Vontade sempre que encontrar um novo
entusiasmo e largar completamente o anterior.
Diretor: Para o
Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe,
adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de
tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e
não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
Ex.: Treinadores, professores e muitas figuras políticas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade quando você influenciar um
grupo na conclusão de uma tarefa. Obtiver sucesso em um teste ou desafio.
Enigma: Suas ações são
bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua
estranheza pode ser efeito residual dos Ritus de Criação ou pode ser a forma
mais efetiva de cumprir suas obrigações dentro do Sabá - para poder enxergar as
ações dos antediluvianos e preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto, seus
modos erráticos sugerem que você é excêntrico, se não for completamente louco.
Ex.: Teóricos da conspiração, agentes infiltrados fanáticos
pela Jyhad vivem sob a Arquétipo Enigma.
— Recupere um ponto de força de Vontade toda vez que alguém ficar totalmente
perplexo ou confuso devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.
Esperto: Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem
o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o
caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões,
caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do
mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e
melhor.
Ex.: Criminosos, trapaceiros, vendedores, moleques de rua e empresários.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você induzir uma
pessoa a fazer aquilo que você quer.
Excêntrico: O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos
seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não
são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos",
mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos
freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a
moralidade tradicional.
Alguns têm gostos, preferências e ideologias bizarras.
Ex.: Extremistas, celebridades excêntricas e pessoas realmente estranhas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de
desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.
Fanático: O Fanático tem
um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega
completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver
em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o
Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles
que a servem.
Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para
levar adiante.
Ex.: Revolucionários, crentes e incendiários sinceros.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar alguma
tarefa diretamente relacionada com a causa.
Filantropo: Todos precisam
de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em
consolar os outros, e as pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas.
Vampiros do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível,
proteger os mortais dos quais se alimentam.
Ex: Enfermeiras, médicos e psiquiatras são exemplos
potenciais de Filantropos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que nutrir ou proteger
alguma pessoa.
Galante: Os Galantes são
almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela
mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só
para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão
importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo
público para galantear e conquistar.
Ex.: Artistas, filhos únicos e pessoas de baixa auto-estima são freqüentemente
do Arquétipo Galante.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você impressionar
com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém
está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.
Gozador: O Gozador acha
tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida (ou a não-vida) esteja, o
Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a
tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os
cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático
ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada.
Ex.: Comediantes, irônicos e críticos sociais.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você conseguir
levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas
próprias dores durante o processo.
Guru: O seu grau de
consciência atrai as pessoas. Você pode ser mentor de uma determinada Trilha da
Sabedoria, o padre de uma Igreja ou simplesmente um idealista em seu bando.
Qualquer que seja ocaso, sua presença motiva e leva as pessoas a buscar em seus
objetivos ideológicos ou espirituais. Seus seguidores o veem como uma pessoa
calma, centrada e presente, mesmo enquanto você está pregando a violência como
meio de atingir um fim.
Ex.: Líderes de cultos, mestres Zen e sacerdotes de bando.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que alguém lhe pedir ajuda em
assuntos espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada
que ele não realizaria normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto de Força
de Vontade toda vez que concluir uma epifania relacionada com sua filosofia
pessoal.
Idealista: O Idealista acredita - verdadeiramente, louca e
profundamente - em algum propósito superior ou código moral. O alvo do
idealismo pode ser algo tão pragmático quanto o triunfo final da Camarilla, ou
tão amorfo como o bem absoluto, mas a crença é real. O Idealista tenta
reconciliar suas crenças com as exigências da sociedade vampírica,
frequentemente agindo em desacordo com suas vontades.
Ex.: Os Idealistas normalmente são ou novos na Família ou muito velhos, e
muitos buscam a Golconda como uma expressão definitiva de seu idealismo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que uma
atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e coloque mais
próximo de realizá-los.
Juiz: O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente
prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de
acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais
eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas,
e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à
inovação.
Ex.: Engenheiros, advogados e médicos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você deduzir
corretamente um. Mistério através da reunião de provas apresentadas ou quando
um de seus argumentos unir grupos discordantes.
Malandro: Só uma coisa
importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas
posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é
necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos
caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um
senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles
mesmos.
Ex.: Prostitutas, capitalistas e criminosos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que sua disposição
egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.
Conforme a opinião do Narrador, o acúmulo de ganhos sem a exposição de suas
próprias fraquezas pode permitir a recuperação de dois pontos de Força de
Vontade.
Mártir: O Mártir sofre
por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu
desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires
simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto
outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé
em suas crenças.
Muitos Inquisidores, idealistas dedicados e alguns desterrados pertencem ao
Arquétipo Mártir.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao sacrificar a si mesmo ou ao
seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.
Masoquista: O Masoquista
existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue aguentar
antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e
até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de
sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
Ex.: Certos atletas extremistas, os tribalistas urbanos e os clinicamente
depressivos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.
Monstro: O Monstro sabe
que é uma criatura das trevas e age de acordo. O mal e o sofrimento são as
armas do Monstro e ele as usa onde quer que vá. Nenhuma vilania está abaixo
dele; nenhum ferimento deixa de ser infligido e nenhuma mentira permanece
oculta.
Ex.: Muitos vampiros do Saba, Membros anciões
degenerados e indivíduos instáveis demonstram características do Arquétipo de
Monstro.
— Feitos malignos reforçam o senso de propósito do Monstro. Os
personagens Monstros devem escolher uma atrocidade específica e podem recuperar
um ponto de Força de Vontade toda vez que se entregarem a este impulso. Um
demônio, por exemplo, pode recuperar sua Força de Vontade ao fazer com que as
pessoas cometam maldades, enquanto um apóstata recupera sua Força de Vontade ao
fazer com que as pessoas duvidem de sua fé. Escolha um destino e cumpra-o.
Olho da Tempestade: Apesar de sua
aparência calma e sutil, o caos e a destruição parecem segui-lo de perto. Desde
cidades em chamas até convulsões sociais, a morte e a destruição o cercam como
abutres. Para você, a não-vida é uma busca sem fim, com a incerteza presente em
cada esquina.
Ex.: Líderes de gangues, figuras políticas e outros
indivíduos influentes.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que um
tumulto, distúrbio ou algum outro fenômeno menos violento acontecer perto de
você.
Pedagogo: O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar
aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os
outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à
distância, se necessário.
O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até
verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes.
Ex.: Instrutores, os super-instruídos e "veteranos
experientes".
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria
compartilhada por você.
Penitente: O Penitente
existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes
ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências
traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se
imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas
religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
Ex.: Pecadores arrependidos, pessoas com baixa auto-estima e criminosos com
remorsos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que
você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve
ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a
penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável
de reparação.
Perfeccionista: Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente
exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o
Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de
compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do
objetivo final é o que o conduz e freqüentemente àqueles pelos quais ele é
responsável.
EX.: Prima donnas, artistas e projetistas conceituais exemplificam o Arquétipo
Perfeccionista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você realizar seu
objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.
Ranzinza: O Ranzinza é
amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na
vida ou na não-vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca
estima pêlos outros.
Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras
pessoas estão envolvidas. Ex.: Muitos vampiros anciões e adolescentes
desiludidos.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém fizer algo
estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha
(mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).
Rebelde: O Rebelde é um
descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o
sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder
para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus
ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por
algum mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em
seu passado.
Ex.: Adolescentes, insurgentes e não-conformistas.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que suas ações
influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor a
governos, à Igreja, a um príncipe vampiro, o que quer que escolham. Ao adotar
este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem
se rebela.
Sádico: Você existe para
infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é
a melhor forma de realmente ferir outra pessoa e você procura a maneira mais
lenta e dolorosa de levá-la ao limite. A dor - pelo menos a dos outros - lhe dá
um prazer imenso.
Ex.: Sargentos instrutores, ex-amantes abandonadas e alguns
loucos incuráveis.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que infligir dor em alguém sem
nenhuma razão que não o seu próprio prazer.
Samaritano: Muitos precisam de seu amor e proteção, e você precisa
que eles precisem de você.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém
suplicar seus favores.
Show de Horrores: Você se esforça para chocar e causar desgosto àqueles que o
rodeiam, utilizando-se de violência gratuita e de maneirismos ostensivamente
"maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um espetáculo e apenas
uma forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem não
o conhece acha que você é o Demônio encarnado, e você gosta de representar essa
imagem.
Ex.: Roqueiros exibicionistas, adolescentes rebeldes e
perturbadores da paz.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que alguém
fugir apavorado de sua presença ou reagir demonstrando medo de alguma outra
forma.
Sobrevivente: Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o
Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa
indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente faz a
diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a
aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição
em aceitar menos do que elas podem alcançar.
Ex.: Desterrados, sem-teto e idealistas podem muito bem ser do Arquétipo
Sobrevivente.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você sobrevive a uma
situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem,
não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.
Sociopata: Todos os seres inferiores, tanto vivos quanto mortos-vivos,
devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa. Provavelmente você
não sente remorso ao matar (dependendo de sua Humanidade ou Trilha). Pelo
contrário, você está realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade.
Alguns membros do Sabá criticam sua natureza violenta, mas às vezes você
consegue dominá-los com argumentos do tipo "Darwin concordaria que eu só
estou ajudando a natureza a evoluir!" ou "Somente o Sabá
sobreviverá!".
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que for o responsável pela
maior contribuição em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui
aquelas vezes em que você é o único matador e ela não precisa ser o resultado
de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um cinema ou
metralhar os gerentes indefesos em um assalto a banco.
Soldado: O Soldado não é
um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apoia
impensadamente. O Soldado é, mas independente que um Conformista, porém muito
ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias
técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma
eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no
estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma
compulsão em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de
ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.
— Recupere um ponto de Força de Vontade, quando alcançar os objetivos dos
outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o
sentimento de realização. A critério do Narrador,sucessos espetaculares ou a
conclusão de missões prolongadas podem muito bem conferir pontos adicionais de
Força de Vontade.
Solitário: Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele
obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias, remotos e
isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a
dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os
outros e este sentimento normalmente é recíproco.
Ex.: Criminosos, radicais e livres pensadores.
— Recupere um ponto de Força de Vontade ao realizar sozinho uma tarefa
que de alguma forma também beneficie o grupo. Em sucessos realmente
impressionantes, ou em realizações que enfrentam forte oposição, o Narrador
pode escolher recompensar o Solitário com dois pontos de Força de Vontade.
Tradicionalista: Os Caminhos
ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com
métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou
no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das
coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer
resultados imprevisíveis.
Ex.: Conservadores, juízes e personalidades de autoridade.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que os métodos
comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de
Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.
Valentão: O Valentão é
robusto e ameaçador e freqüentemente sente um prazer perverso em perturbar os
mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que
importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o
poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a
manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter
cooperação.
O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere
fazer as coisas do seu jeito. Ex.: Ladrões, intolerantes, capangas e os
inseguros são todos do Arquétipo Valentão.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você alcançar um
objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser
físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou
socialmente.
Visionário: O Visionário é
forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente
maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade
e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se
satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a
sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode.
Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os
responsáveis por trazer o progresso e as mudanças.
Ex.: Filósofos, inventores e os artistas mais inspirados.
— Recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você for capaz de
convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação
ditado pela sua visão.
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