Criando seu Personagem


Todos os jogadores deverão fazer suas fichas, baseando-se no sistema abaixo, a ser produzida junto aos lideres do clã, para depois ser postada no blog e utilizada durante as missões no jogo.

Vampiros (Novatos /Ancilae /Anciões):

Atributos: Vampiros deverão distribuir 7/13/20 pontos em atributos primários, 5/8/12 em atributos secundários e 3/5/8 em atributos terciários.


Habilidades: Vampiros deverão distribuir 13/20/30 pontos em habilidades primárias, 9/14/21em habilidades secundárias e 5/8/12 em habilidades terciárias.



Vantagens: Antecedentes: Humanos, Vampiros, Caçadores e Lobisomens terão 5 pontos para distribuir em antecedentes. Disciplinas: 3/6/10 Virtudes: Vampiros terão 7 pontos para distribuir em suas virtudes.

Qualidades e Defeitos: Todas.

Humanidade: Equivale a soma de Consciência e Auto Controle.

Força de Vontade: Equivale a Coragem.

Pontos de Bônus: Vampiros terão 15 Pontos de Bônus para distribuir em sua ficha.


Mostrarei aqui como criar seu personagem vampiro: Vampire The Másquerade.
O processo de criação é simples. Para mostrar a vocês como preencher uma ficha vou montar uma ficha exemplo.


A primeira parte da ficha tem os seguintes itens



Nome
Natureza
Geração
Jogador
Comportamento
Refúgio
Crônica
Clã
Conceito

Nome: Nome do personagem, colocar nome e sobrenome é um indicativo de que o personagem tem ou teve uma família um dia.

Jogador: Seu Nick, do IMVU.

Crônica: O Título da crônica será definido pelo narrador, embora os jogadores possam dar sugestões.

Clã: Danava Ventrue.

Natureza: A personalidade do seu personagem é indicada aqui, indica como ele realmente se sente em relação ao resto do mundo. (Veja: Arquétipos de Personalidades).


Comportamento: O comportamento é como o personagem se mostra aos outros. E este item define como ele se comporta diante dos outros. (Veja: Arquétipos de Personalidades).



Geração: A geração do personagem define a potência do seu sangue, e quão distante de Caim o personagem é. Todo personagem novo começa a ficha na 13a geração, mas esse valor pode ser diminuído com o antecedente Geração.


Refúgio: Indica onde o personagem mora, onde ele se esconde do sol durante o dia. Este item é normalmente ligado ao antecedente Recursos, personagens ricos podem morar em mansões luxuosas, apartamentos bem mobilhados; enquanto personagens pobres podem morar em esgotos, cemitérios, etc.



Conceito: Define o que o personagem fazia antes de ser abraçado.



EXEMPLO: O dono de um hospital, Macos Carvalho Junior, tinha 30 anos quando foi abraçado. Os Ventrue se interessaram por ele devido a sua influência nos Bancos de sangue da cidade de São Paulo. Ele mora numa casa confortável no centro de São Paulo, e ainda está no controle do Hospital, porém agora só comparece ao hospital durante o turno da noite.

Nome: Marcos Carvalho Junior
Natureza: Cientista
Geração:
Jogador: Alucar Ventrue
Comportamento: Juiz
Refúgio: Mansão Danava
Crônica:
Clã: Danava Ventrue
Conceito: Dono de Hospital


Nota:os espaços de Crônica e Geração ficaram em branco; o primeiro por que é definido pelo narrador e o segundo porque pode ser alterado com o antecedente Geração, que veremos mais pra frente.



A segunda parte da ficha representa os Atributos do personagem

Físicos
Sociais
Mentais
Força
Carisma
Percepção
Destreza
Manipulação
Inteligência
Vigor
Aparência
Raciocínio

Esta parte da ficha é dividida em três categorias: Atributos Físicos, Sociais e Mentais, e cada categoria tem 3 Atributos. É neste ponto que começa a distribuição de pontos de personagem.


Todo Atributo começa com 1pt automático.



O primeiro passo pra distribuir os pontos de Atributos é priorizar as categorias, isso quer dizer que você deve escolher em qual categoria seu personagem se destaca e em qual ele é mais fraco.



Você tem 7 pts para distribuir na categoria primária do seu personagem.

Tem 5 pts para distribuir na categoria secundária do seu personagem.

E tem 3 pts para distribuir na categoria terciária.


[Físicos]
Força: Indica quão forte o personagem é.


Destreza: Mostra a habilidade manual e agilidade corporal do personagem.



Vigor: Indica a saúde do personagem e sua resistência.



[Sociais]

Carisma: Personagens carismáticos são amigáveis e simpáticos, este atributo mostra sua capacidade de convencer os outros sobre seu ponto de vista.


Manipulação: A capacidade de manipular a vontade de outras pessoas conforme sua vontade.



Aparência: A beleza física do personagem.



[Mentais]

Percepção: Indica a percepção do personagem com relação ao ambiente em que ela está, ou seja, se ele percebe um papel com a senha do banco, um cheiro forte de gás no local em que está.


Inteligência: A memória do personagem e sua capacidade de resolver problemas ou avaliar situações.



Raciocínio: Indica a habilidade de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações, além da sua capacidade de concentração.



Exemplo:

Físicos
Sociais
Mentais
Força:
1+1
Carisma:
1+2
Percepção:
1+1
Destreza:
1+2
Manipulação:
1+3
Inteligência:
1+1
Vigor:
1+0
Aparência:
1+2
Raciocínio:
1+3

Nota: A categoria primária foram os atributos sociais, a secundária foram os mentais e terciária foram os atributos físicos.

A terceira parte de ficha Habilidades

As Habilidades também são divididas em 3 categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos; e também precisam ser priorizadas.


Você tem 13 pts para distribuir na categoria primária do seu personagem.

Tem 9 pts para distribuir na categoria secundária do seu personagem.

E tem 5 pts para distribuir na categoria terciária.
Nesta fase da criação do personagem nenhuma habilidade pode passar de 3 pontos, esse valor só pode ser elevado com pontos de bônus.

[Talentos]

Prontidão: Representa quanto o personagem é atento ao que acontece ao seu redor; notando os movimentos das pessoas, o que elas fazem ou um cara usando uma arma.

Esportes: Indica a habilidade do personagem em alguns esportes, como corrida, natação, alpinismo, equitação.



Briga: A habilidade do personagem em lutar de mãos limpas, sem armas.



Esquiva: A habilidade de desviar-se de golpes, objetos arremessados, balas, carros em movimento.



Empatia: A capacidade de entender os sentimentos alheios, e mexer com eles, além de saber se uma pessoa está mentido para você ou não.



Expressão: Indica quão habilidoso o personagem é com as palavras e como se expressa, seja por escrito ou falado.



Intimidação: A capacidade de intimidar as pessoas, seja por ameaça física ou psicológica.



Liderança: A habilidade de liderar um grupo e fazer com que sigam seus objetivos.



Manha: O conhecimento de rua; saber onde obter informações, entender as gírias locais, fazer se passar por membro de uma gangue.



Lábia: A capacidade de enganar as pessoas, de fazer com que acreditem que o personagem está dizendo a verdade; mostra se você é capaz de fazer um jogo duplo, entre outros meios de subterfúgio.



[Perícias]

Empatia com animais: O entendimento sobre o mundo animal, o personagem entende o padrão de comportamento dos animais e pode mexer com seus instintos.


Ofícios: Representa a capacidade em criar/construir e consertar as coisas. 



Condução: Esta perícia representa a habilidade na direção de automóveis em geral.



Etiqueta: Indica quanto o personagem sabe sobre o comportamento formal e diplomático.



Armas de fogo: Indica a habilidade com todo tipo de armas de fogo, ou seja, pistolas, revólveres, granadas, etc.


Armas brancas: Indica a habilidade com todo tipo de armas brancas, ou seja, espadas, machados, clavas, etc.



Performance: Mostra o quão habilidoso o personagem é nos palcos, seja para cantar, atuar, fazer mágicas, etc.



Segurança: A capacidade do personagem de entender sistemas de segurança e de como passar por eles.



Furtividade: Indica a capacidade de se esconder dos outros, seguir sem ser percebido, etc.



Sobrevivência: Mostra se o personagem está apto a sobreviver em lugares selvagens, se pode encontrar o caminho à cidade.



[Conhecimentos]

Acadêmicos: O grau de instrução do personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais".


Computador: A habilidade do personagem em lidar com pcs, notebooks e palms. Com altos valores em Computador é possível encontrar informações muito interessantes na net.



Finanças: Estar ciente sobre o mundo dos negócios pode trazer muitos benefícios em um curto período de tempo. Investir em ações, adquirir poder de voto e opinião em algumas empresas pode ser um caminho fácil para destruir um inimigo.



Investigação: A capacidade do personagem de descobrir os fatos numa determinada situação, encontrar vestígios, comparar cenas, descobrir lugares, pode ajudar a resolver muitos mistérios.



Direito: A burocracia de uma delegacia pode ser realmente inoportuna em algumas situações, ou mesmo num processo judicial onde querem se apossar do seu terreno ou casa. Esse Conhecimento pode ajudar a resolver situações judicias durante o jogo.



Linguística: O mundo moderno tem uma cultura vasta e vários idiomas são falados no mundo todo. Com altos níveis de Linguística, seu personagem será um poliglota.



Medicina: Entender o corpo humano pode ajudar a não despedaçar um companheiro quando presta socorro a ele. Esta habilidade abrange o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidade.



Ocultismo: Entendedor das ciências místicas e ocultas, este conhecimento indica quanto o personagem sabe sobre magia, rituais, história da Família e outros assuntos sombrios.



Política: Quão influente o personagem é na política local, ou quanto ele sabe sobre os governantes da cidade.



Ciências: Indica quanto o personagem sabe sobre os ramos da Ciência em geral. Biologia, Química, Física, Geologia, Astrologia entre outras; todos esses conhecimentos podem mostrar-se úteis em diversas situações.



Exemplo:

Talentos
Pericias
Conhecimentos
Prontidão
2
Emp.c/animais
0
Acadêmicos
2
Esportes
1
Ofícios
0
Computador
2
Briga
0
Condução
1
Finanças
2
Esquiva
3
Etiqueta
1
Investigação
0
Empatia
1
Armas de fogo
0
Direito
0
Expressão
0
Armas brancas
3
Lingüística
1
Intimidação
2
Perfomance
1
Medicina
0
Liderança
2
Segurança
0
Ocultismo
0
Manha
0
Furtividade
0
Política
2
Lábia
2
Sobrevivência
0
Ciências
0

Nota: A categoria primária foi Talentos, a secundária foi Conhecimentos e a terciária foi Perícias.

A quarta parte da ficha são as Vantagens

Neste ponto nós começamos a definir alguns pontos do passado do personagem (seção Antecedentes), seus poderes vampíricos (seção Disciplinas) e seu código de conduta (seção Virtudes).

Como vocês viram as seções Antecedentes e Disciplinas começam em branco. Isso porque cada personagem pode ter antecedentes e disciplinas diferentes, a escolha do jogador.

Você tem 5 pontos para distribuir nos Antecedentes, 3 pontos para distribuir nas Disciplinas e 7 pontos para distribuir nas Virtudes.

Esses 3 pontos iniciais das Disciplinas só podem ser distribuidos entre as disciplinas do clã, você pode ter outras disciplinas usando Pontos de Bônus.

As Virtudes começam com 1 ponto inicial em cada, assim como nos Atributos.

[Antecedentes]

No total são 10 os antecedentes disponíveis ao jogador. Vamos ver quais são:

Aliados: Até os imortais podem ter amigos.. embora isso seja raro no mundo das trevas é possível encontrar pessoas com quem você pode contar. Podendo obter ajuda dessas pessoas de diversas formas.


Contatos: O personagem tem uma rede de contatos de onde pode tirar informações úteis sobre seus inimigos, eventos que estão ocorrendo na cidade, locais importantes, etc.



Fama: O personagem é famoso na comunidade mortal por algum motivo, geralmente por serem artistas celebres, mas não necessariamente por isso. Ele pode ser o líder de uma facção criminosa, o papa atual, um político, etc.



Geração: Este antecedente define quão próximo de Caim o personagem está. Funciona mais ou menos como uma árvore genealógica, onde Caim é a origem e sua prole a Segunda geração; e assim por diante até chegarmos nos vampiros de hoje.

Quanto mais perto de Caim um vampiro é mais poder ele detém, contudo os vampiros mais velhos não saem nas noites gerando prole, por isso aparecem cada vez mais cainitas de 12a e 13a geração. Todo personagem começa na Décima Terceira Geração, diminuindo em uma pra cada ponto gasto neste antecedente.


Rebanho: O personagem tem um grupo que o segue e sabe de seu gosto por sangue. Esse grupo pode ser uma gangue de rua, um bando de fãs, seguidores religiosos ou de um movimento idealista entre outras opções. O personagem pode se alimentar regularmente dos membros do grupo, isso faz com que ele se preocupe muito menos com a Caçada por sangue.



Influência: Esse antecedente é um dos mais usados pelos governantes das cidades. Usam de sua inflência para conseguir favores, intimidar entre outras utilidades.



Mentor: O personagem pode ter um Vampiro que o ajude em horas difíceis, que lhe oriente em situações onde ele não sabe como agir, além de poder ter um mentor com grande poder. O mentor geralmente é o vampiro que criou o personagem, mas isso não é uma regra. Pode ser que algum membro da Família "simpatize" com você por algum motivo, de qualquer forma você tende a se dar muito bem com seu mentor.



Recursos: Este antecedente indica qual a renda mensal do personagem, e por tanto quão rico ele é. Um personagem que não possua pontos em recursos não pode ter moradia fixa, nem bens preciosos.



Lacaios: Alguns membros gostam de manter empregados, escravos, capangas ao seu lado. Esse antecedente indica quantos desses servos o cainita tem sob suas ordens.



Status: Status define quão respeitado e conhecido na sociedade cainita o personagem é. Essa "fama" entre os vampiros pode ter sido obtida por qualquer coisa, desde acabar com bandos de membros selvagens a derrotar um lobisomem sozinho, e isso pode facilitar (ou dificultar) a vida do personagem em muitos locais comandados por vampiros. 



[Disciplinas]

A descrição de todas disciplinas está na seção Disciplinas

[Virtudes]

Todo cainita tem tem um código de conduta que segue, provavelmente, desde sua vida mortal. Seus valores morais, seu amor a vida, seus sentimentos. Essas são as virtudes de um membro.
Consciência: A virtude que permite ao personagem pensar sobre o que é certo e o que é errado; isso pode trazer remorsos ao personagem quando sucumbir à Besta interior. 


Autocontrole: Indica quanto o personagem pode se controlar para resistir à Besta e a impulsos emocionais.



Coragem: Indica quão corajoso o personagem é para enfrentar os piores temores dos membros, como luz do sol, fogo, Fé Verdadeira.



Exemplo:

Antecedentes
Disciplinas
Virtudes
Influência:
1
Dominação:
3
Consciência
1+3
Recursos:
3
Fortitude:
0
Autocontrole:
1+3
Mentor:
2
Presença
0
Coragem:
1+1

Nota: as Virtudes tem 1 ponto automático.

Parte Final da ficha

A última parte da ficha não tem nome. Mas também é dividida em seções. Com exceção das Qualidades e Defeitos esta é a parte da ficha que muda constantemente diante das ações do personagem.
Das seções desta parte nenhuma recebe pontos de personagem para distribuição, vamos às descrições:

Qualidades/Defeitos: Como todo mortal, melhor dizendo: como todo imortal, os membros não são perfeitos, eles tem defeitos e qualidades, e algumas dessas qualidade podem ajudar o personagem em seu objetivo. Assim como os defeitos podem atrapalhar o personagem durante o jogo.


Humanidade: A humanidade indica quanto o personagem ainda se prende a seus valores humanos, e sente culpa por seus atos monstruosos; ou ainda indica o que o personagem julga como ato monstruoso ou aceitável. Vampiros sem humanidade se transformam em monstros incontroláveis, que devem ser caçados e mortos [de novo].

Esse valor é definido pela soma dos valores em Consciência e Autocontrole, mas diminui cada vez que o personagem age de forma desumana.


Força de Vontade: (FdV), É a determinaçãao do personagem. O quanto ele se esforça pra vencer certos obstáculos. Tem um nível permanente e um nível atual; o nível permanente (representado pelas bolinhas) é usado em testes de FdV, enquanto o nível atual é gasto, diminuindo toda vez que é usado. Esse valor é inicialmente IGUAL a seu valor em Coragem.



Pontos de sangue: Indica a quantidade de sangue que um vampiro pode armazenar em seu corpo. O sangue de um cainita é usado para ativar seus poderes vampiricos, curar feridas, dar uma tonalidade rósea à pele, fazer rituais, etc.

Esse valor é determinado pela geração do personagem, sendo que um vampiro de 13a geração pode armazenar em seu corpo 10 pontos de sangue, enquanto vampiros bem mais velhos podem chegar a 50 pontos de sangue.
Pra definir com quantos pontos de sangue o personagem COMEÇA na crônica o jogador rola 1d10 e anota o resultado.


Vitalidade: O estado de saúde atual do personagem. Se durante o jogo o personagem sofrer algum dano, deve ser anotado nessa área.



Experiencia: A experiência obtida no decorrer das missões pelas quais o personagem passa.



Exemplo:



Qualidades/Defeitos
Humanidade
Vitalidade


Deficiência visual (-1)
Força de Vontade
Escoriado
Fobia (-2)
Machucado
Pesadelos (-1)
Ferido
Sono pesado (-1)
Pontos de Sangue
Ferido Gravemente
Ambidestro (1)
Espancado
Ingerir Comida (1)
Aleijado


Incapacitado


Experiência

Nota: Para determinar a quantidade de Pontos de Sangue INICIAIS, o jogador deve rolar 1d10 antes do começo do jogo. 

PONTOS DE BÔNUS

Os pontos de bônus são pontos extras para gastar da forma que você quiser. Geralmente esses pontos são usados para melhorar as habilidades iniciais do personagem, contudo podem ser usados para adquirir novas habilidades, antecedentes, disciplinas e qualidades; além de poder melhorar qualquer valor da ficha.


Você tem 15 pontos de bônus para distribuir a seu gosto.



Mas, porém há um preço. Melhorar uma habilidade não é o mesmo que melhorar uma disciplina. Cada parte da ficha tem um custo em pontos de bônus para se melhorar. A seguir veja os custos para cada parte:


Parte
Custo

Atributos
5
Habilidades
2
Antecedentes
1
Disciplina
7
Virtudes
2
Humanidade
1
Força de Vontade [FDV]
1
Qualidades
Variável*

* Cada qualidade tem seu custo indicado na sua descrição.

Sendo assim, melhorar a habilidade Briga de 3 para 5 custaria 4 pontos de bônus ou melhorar o atributo Manipulação de 1 para 2 custaria 5 pontos de bônus, enquanto melhorar a disciplina Dominação de 2 para 3 custaria 7 pontos de bônus.

Além dos 15 pontos de bônus iniciais, você pode pegar defeitos para seu personagem, conseguindo assim mais pontos de bônus. A quantidade máxima de pontos de bônus que se pode acumular com defeitos é igual a 7.
Nota: Fichas de Anciões são diferenciadas e será passado a cada membro ao atingirem sua maturidade.

Exemplo:

Pontos de bônus
Performance [Habilidades]
2
Geração [Antecedentes]
1
Influência [Antecedentes]
1
Presença [Disciplina]
7
Força de Vontade [FDV]
4
Armas Brancas [Habilidade]
2
Mentor [Antecedente]
1

Nota: 3 pontos foram obtidos com defeitos.

Ao término da distribuição desses pontos, a ficha estará concluída.


Vampiro: A Máscara
Nome: Marcos Carvalho Junior
Natureza: Cientista
Geração: 7ª
Jogador: Alucar Ventrue
Comportamento: Juiz
Refúgio: Mansão Danava
Crônica: A carta do Príncipe
Clã: Danava Ventrue
Conceito: Dono de Hospital
Físicos
Sociais
Mentais
Força:
2
Carisma:
3
Percepção:
2
Destreza:
3
Manipulação:
4
Inteligência:
2
Vigor:
1
Aparência:
3
Raciocínio:
4
Talentos
Pericias
Conhecimentos
Prontidão
2
Emp. c/animais
0
Acadêmicos
2
Esportes
1
Ofícios
0
Computador
2
Briga
0
Condução
1
Finanças
2
Esquiva
3
Etiqueta
1
Investigação
0
Empatia
1
Armas de fogo
0
Direito
0
Expressão
0
Armas brancas
4
Lingüística
1
Intimidação
2
Perfomance
1
Medicina
0
Liderança
2
Segurança
0
Ocultismo
0
Manha
0
Furtividade
0
Política
2
Lábia
2
Sobrevivência
0
Ciências
0
Antecedentes
Disciplinas
Virtudes
Influência:
2
Dominação:
3
Cosciência:
4
Recursos:
3
Fortitude:
0
Autocontrole:
4
Mentor:
1
Presença:
1
Coragem:
2
Qualidades/Defeitos
Humanidade
Vitalidade

x
x
x
x
x
x
x
x

Deficiência visual (-1)
Força de Vontade
Escoriado
Fobia (-2)
x
x
x
x
x
x
X
X
X
X
X
X
Machucado
Pesadelos (-1)
Ferido
Sono pesado (-1)
Pontos de Sangue
Ferido Gravemente
Ambidestro (1)
X
X
X
X
X
  
  
Espancado
Ingerir Comida (1)
Aleijado


Incapacitado


Experiência:


O personagem tem passado, gostos, conhecimentos que o jogador deve definir. Algumas das seguintes questões darão uma ideia de como seu personagem agiria em tal situação, ou o que ele diria diante de um problema inesperado, o que ajudará também durante sua interpretação.

Respondendo as questões abaixo você irá conhecer seu personagem:

  • Onde seu personagem nasceu e cresceu?
  • Quem são seus pais? Como se chamam?
  • Qual seu grau de escolaridade?
  • Qual sua Profissão?
  • Onde ele mora?

O personagem da ficha acima, foi criado apenas para exemplo, onde distribui os pontos para mostrar a vocês como faz, está é uma maneira mais eficiente de se criar um bom personagem. Agora é com vocês, boa sorte a todos.

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