Disciplinas


















Disciplinas são poderes sobrenaturais usados pelos vampiros. 
Vejamos algumas delas:


Animalismo: permite a comunicação e o controle sobre animais, como também a manipulação da natureza "bestial" das pessoas.

Auspícios: A disciplina auspícios é baseada em adquirir percepção e conhecimento. Essa disciplina permite ao praticante ampliar seus sentidos, perceber auras e se comunicar telepaticamente, entre outras habilidades.

Rapidez: disciplina física básica, é o aumento não-natural da velocidade.

Dominação: Essa disciplina permite ao Vampiro obter controle sobre as mentes dos outros através do contato dos olhos e comandos verbais. Esse poder não pode ser usado em vampiros de geração mais baixa do que o utilizador.

Fortitude: é a disciplina da resistência física não-natural, muito útil em combate e para resistir a luz solar. Podem ser aprendidas por vampiros de qualquer clã, como também pelos Caitiffs, Carniçais e Dhampirs (filhos de vampiros de 15ª geração com mortais).

Metamorfose: Essa disciplina permite ao usuário mudar sua própria forma, adquirir olhos capazes de enxergar no escuro, crescer garras que podem cortar metal, se fundir à terra e tomar a forma de névoa ou de lobos e morcegos, entre outras habilidades

Ofuscação: permite ao Vampiro vários graus de invisibilidade ou aparência ilusória.

Potência: Os vampiros dotados desta disciplina possuem uma força sobrenatural. A potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até os níveis mais baixos deste poder dotam o membro com um poder físico alem dos limites mortais . Imortais mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando , jogarem carros como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da potência e formidável por si só.

Presença: Essa disciplina permite ao Vampiro manipular as emoções de humanos e Vampiros próximos através da extensão de sua aura sobrenatural. Isso pode se manifestar como pavor, medo, sedução ou êxtase. Níveis mais elevados da disciplina permitem mudanças emocionais mais profundas.

Taumaturgia: A disciplina conhecida como magia do sangue, permite ao utilizador usar pequenas ou grandes quantidades do seu próprio sangue para ferir o inimigo ou proteger a si mesmo. É a disciplina mais versátil do jogo, possuindo dezenas de trilhas e rituais.

Serpentis: Serpentis é o legado de Set, o seu presente para suas crianças.
Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos da Disciplina, ensinando a arte dos répteis somente para aqueles que eles julgam dignos (praticamente nunca para estrangeiros).
A maioria dos Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta Disciplina, o caminho da serpente e do demônio. Serpentis pode evocar um medo quase primordial nas pessoas, particularmente os que se lembram do conto do Éden. Afinal, sibilam os Setitas, a serpente era um mal ainda mais antigo do que o próprio Caim.

Quimerismo: é a disciplina, que lhes permitem a habilidade de criar ilusões em diferentes graus, do inanimado ao danoso. Vampiros com poder de magia tem grande capacidade de luta, eles costumam sempre meditar por ter tanto poder, se eles não meditar eles podem ficar fracos. 

Esse tipo de vampiro tem vários jeitos de usar a magia, eles podem matar um vampiro com apenas um toque de seu poder, mas para conseguir fazer isso eles precisam estar num nível esse nível é 65, nesse nível a capacidade de magia é maior.

características: esse tipo de vampiro tem uma pequena asa traseira mas não são tão fortes como as asas dos lordes. pois as asas desses vampires são de penas e as dos lordes são de penas de titânio.

Sadhana: é uma forma de feitiçaria de sangue Hindu que antecede a proeminente hermética Taumaturgia do clã Tremere por milhares de anos. É praticado pelos hindus brâmane cainitas da Índia, que são conhecidos como rakta-sadhus.

Obeah: O poder de cura não deve ser subestimado, a força do Obeah já salvou muitas vidas. Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos e espíritos das outras pessoas.

A habilidade de roubar almas é adquirida no Nível 5, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os vampiros tendem a acreditar tão prontamente na propaganda dos Tremere.

O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou não) que aprenda esta Disciplina também começará a desenvolver o olho.

Tenebrosidade: é uma disciplina usada pelos Lasombra e pelos Kyasid, e filiados ao Sabá. Esse poder é exclusivamente dos Lasombra, o poder de manipular a escuridão como um objeto tangível, conforme sua vontade.

A doutrina do clã sustenta que esta “escuridão” é na verdade o material do qual a alma do Vampiro é feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo Abraço.

Por outro lado, sabe-se ao certo que a tenebrosidade não possui nenhum elemento quimico, já que diversos Lasombra já apontaram espectógrafos para os poderes tenebrosos e sempre obtiveram resultados negativos.

De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do Vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso flagrante deste poder é uma infração da Máscara. Obviamente, como a Tenebrosidade é própria de Vampiros do Sabá, qualquer neófito ou ancillae da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter uma explicação impecável.

Necromancia: Esta Disciplina permite a um vampiro invocar e conversar com os espí­ritos dos mortos, possivelmente obtendo conselhos e conhecimento com eles.

Necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas dos mortos. Tem sua semelhança com a taumaturgia, pois ao invés de se prosseguir nos níveis, o necromante melhora seus níveis em suas linhas e rituais necromânticos

Quietus: Uma morte silenciosa é o objetivo desta Disciplina. Seus usuários são capazes de matar sem que ninguém venha a saber que eles estiveram perto da vítima. É uma Disciplina que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nível mais alto que qualquer membro deste clã possui.

O sangue Assamita pode ser tão venenoso aos outros Membros quanto seu sangue é aos Assamitas.
A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de outra, estão conectados pelo sangue que é tão essencial às pôs-vidas dos vampiros.

Vicissitude: A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã.

Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam suas próprias carnes e ossos, ou as dos outros. Quando um Tzimisce usa a Vicissitude para alterar mortais, carniçais e vampiros geração mais alta, os efeitos são.permanentes; vampiros de geração mais baixa ou igual podem curar os efeitos da Vicissitude como se ela causasse dano agravado.

Naturalmente, um usuário pode reformar sua própria carne normalmente. Note que apesar desta Disciplina criar efeitos poderosos e horríveis, o usuário precisa obter um contato pele a pele e freqüentemente precisa esculpir fisicamente os resultados desejados. Isso também se aplica ao uso do poder sobre si mesmo. Tzimisce habilidosos em Vicissitude freqüentemente possuem uma beleza inumana; os menos habilidosos são simplesmente inumanos.

Observação: Os Nosferatus “curam” automaticamente das alterações da Vicissitude, peio menos as que os fazem parecer mais bonitos. A antiga maldição do clã não pode ser evitada através da Vicissitude, exceto talvez pelo Antediluviano do clã Tzimisce (que dizem ter sido destruído).

Spiritus: Esta disciplina provém das forças espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam ela com os xamãs nativo americanos. Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem sobre outros Membros nas regiões selvagens.

Sanguinus: Nesta disciplina única dos blood brothers uma espécie de laço de sangue é criado entre os irmãos de sangue que só andam em bando.

Dur-An-Ki: Originalmente chamado apenas de Feitiçaria Assamita, é uma forma bizarra de magia de sangue praticada pelos “magos” do Clã Assamita. Esta escola de magia do sangue não é exclusiva para eles.

Vôo: é uma "Disciplina" que apenas a Bloodline Gargoyles possui.

Mytherceria: Uma disciplina engimatica praticada pela Bloodline Kiasyd.

Demência: Demência é a Disciplina que permite ao vampiro se concentrar e canalizar a loucura na mente daqueles que o rodeiam. Apesar de ser o legado natural dos Malkavians, praticantes de Demência não precisam ser realmente loucos para usar a Disciplina… mas isso ajuda.

Perturbadoramente, a Demência não torna loucas, realmente, as suas vítimas, mas parece quebrar as barreiras para a escuridão oculta na mente de seu alvo, liberando para o exterior aquilo que encontra lá.
Os Malkavians afirmam que isso acontece porque a loucura é o próximo passo lógico na evolução mental, um avanço transhumanista do que as pessoas modernas consideram consciência.
Outros Membros zombam que este raciocínio é uma justificação direta do caos que Demência traz. Porém, eles não zombam muito alto, para que o Malkavian não avance para suas consciências em seguida.

Valeren: Esta disciplina foi manifestada primeiramente por Saulot, que refinou seus dons de cura, criando assim Valeren.
A variedade de efeitos desta Disciplina foram perdidas, em sua maior parte, ao longo dos séculos seguintes, e no século 20 ela ficou conhecida como Obeah.
Alguns Salubri aprenderam esta Disciplina para propósitos obscuros, e talvez Tremere tenha sido vítima de um destes poderes depois de fazer sua primeira vítima; Saulot.
A Disciplina quase nunca é lecionada à estranhos, pois para aprendê-la, seus usuários exigem rigorosas provações, e também porque os Salubri visam preservar sua utilidade.
O terceiro olho desenvolve-se logo após o Salubri avançar o segundo nível de Valeren.

Este olho abre quando ele usa qualquer poder além do segundo nível. Até mesmo os Salubri não compreendem a razão disto. A teoria mais comum é de que o terceiro olho lhes concede a "visão-além-da-visão" e lhes permite, literalmente, examinar as linhas tênues entre a vida e a morte.
O que os Salubri vêem de fato é um mistério. Antes de adquirir conhecimento sobre a Disciplina Valeren, o Salubri deve decidir qual caminho irá seguir (Curandeiro ou Guerreiro).

Uma vez que um caminho seja iniciado, ele só poderá usar os poderes listados para o caminho dele. Se desejar estudar um poder que não seja do seu caminho, o custo inicial é igual ao de uma Disciplina Nova, e os custos subseqüentes devem ser adicionados +1, para mostrar que ele estará estudando algo que está em conflito com seu caminho (e provavelmente, em conflito com sua Natureza).

Daimoinon: Uma disciplina Infernal possuído pela Bloodline conhecido como o Baali.

Temporis: Uma disciplina para distorção do tempo (viagems no tempo), praticada pela Bloodline rara, conhecida como “True”Brujah.

Tanatologia: Uma disciplina, quase Necromantica praticada pela Bloodline Samedi.

Visceratika: Possuída apenas pela Bloodline Gargoyles.

Akhu: Também conhecida como Feitiçaria Setita, é uma marca da magia do sangue praticada pelos Seguidores de Set, mas não é inerente ao seu sangue.

Bardo: Disciplina ensinada aos membros dos Filhos de Osíris.

Taumaturgia Negra: É uma disciplina Infernal concedida a Vampiros por Demônios, em troca do que resta da sua já condenado almas.

Koldun: Praticantes Feitiçaria Koldúnica são exclusivamente os membros do Clã Tzimisce e são extremamente antigos ou extremamente jovens.Como tal, eles também são extremamente raros.

Nahuallotl: Uma escola de magia do sangue inquietante que toma grande parte de antigas práticas asteca e maia. Esta disciplina é quase completamente desconhecida, assim como seus praticantes, o Tlacique.

Wanga: É uma escola vodu de magia do sangue que em grande parte transpõem as fronteiras entre a Necromancia e Taumaturgia. É principalmente praticada pelos Serpentes da Luz e poucs Samedi.

Disciplinas Danava

Tal como os ventrues tradicionais, somos manejadores de Dominação, Fortitude, Presença, o clã estuda um "yoga da ilusão" chamado Raktamaya, que inclui Quimeirismo, Sadhana. A casta curandeira entre os Danava onde aprendem o Obeah, e seus terceiros olhos são símbolos de status positivas entre os cainitas da Índia. 

O clã Danava tem a reputação de ser o mais espiritual e mais humano, por isso não é de estranhar, então, que os membros do Danava são os defensores mais altos dos ensinamentos que os Cainitas ocidentais chamam de Golconda, Sendo Assim os mesmos usam a disciplina Auspicio.

Antes da incursão dos vampiros Cathayan na Califórnia, os Ventrues das Américas nunca tinha sequer ouvido falar do Danava, devido em grande parte ao fato de que os poucos anciões Ventrue que tinham conhecimento do clã Danava preferiram agir como se o clã nem sequer existisse.

Fraqueza: 

Temos paladares refinados quando se trata da presa cuja qual o membro do clã escolheu, sendo assim qualquer outro sangue não nos satisfaz inclusive os de animais. Seguindo a tradições de nosso país somos proibidos de nos alimentar de sangue de porcos, vacas e de mendigos, sendo esses por vez o mais sério e grave tabu para nosso clã. Os membros da linhagem utilizam rituais onde oferecemos nossas vítimas aos deuses como uma coisa natural, sem um ritual de pelo menos trinta segundos, o sangue oferece meio sustento aos pontos de sangue do cainita.


Disciplinas Ventrue:




PRESENÇA

Um vampiro que detenha essa Disciplina é excepcionalmente atraente a outros indivíduos. As pessoas querem estar na companhia do vampiro para banharem-se na luz brilhante que ele irradia. Ele não precisa de desempenhar nenhuma espécie de ação evidente: a Presença é um aspecto natural da personalidade de um indivíduo. A Presença é uma disciplina poderosa, ainda que sutil.

A Disciplina Presença é um poder sobre as emoções das pessoas, não sobre seu julgamento ou razão. Não se pode dar ordens usando-se a Presença; o efeito é absolutamente não-verbal. A Presença faz os outros indivíduos sentirem coisas ou reagirem de determinadas formas ao vampiro, mas a manipulação direta da mente é o campo do Domínio. Ao contrário do Domínio, a Presença pode ser usada sobre muitas pessoas ao mesmo tempo e não requer contato visual para ser usada. O vampiro precisa apenas estar à vista dos indivíduos que deseja afetar, de modo que seu rosto seja visto com clareza.

As pessoas afetadas pela Presença podem usar pontos de Força de Vontade para resistir aos efeitos durante um turno, conforme ocorre com o Domínio. Durante este tempo eles poderão escapar, evitando desta forma efeitos mais permanentes. Os Membros costumam ser sensatos o suficiente para fazê-lo, reação que raramente ocorre entre os mortais.

* FASCÍNIO
Neste nível o vampiro faz com que as pessoas a sua volta sintam uma vontade inexplicável de ficarem próximo a ele e serem as mais prestativas possíveis. O fascínio é muito eficaz na comunicação em massa.

Sistema: Carisma + Performance (dificuldade 7) . O número de sucessos determina o número de pessoas afetadas pelo fascínio.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: duas pessoas
3 sucessos: seis Pessoas
4 sucessos: vinte Pessoas
5 sucessos: todas as pessoas próximas ao vampiro.

* OLHAR ATERRORIZANTE
Com este poder, o vampiro eleva a imagem aterrorizante do vampiro a um nível absurdo, até mesmo os mais robustos e corajosos fogem apavorados do olhar de um vampiro usando o Olhar Aterrorizante.

Sistema: Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Coragem do alvo), um sucesso indica que a vitima esta apenas amedrontada, três ou mais sucessos indicam que o alvo foge apavorado, se não puder fugir ele escala as paredes ou cava um buraco, mas não enfrenta o vampiro.

* TRANSE
Influenciando a emoção dos outros, o vampiro pode torna-las seus servos. Já que este poder é feito por livre vontade e amor e não por dominação cerebral, os alvos mantêm suas criatividades e habilidades.

Sistema: Aparência + Empatia (dificuldade igual a Força de Vontade permanente do alvo).
1 sucesso: uma hora
2 sucessos: um dia
3 sucessos: uma semana
4 sucessos: um mês
5 sucessos: um ano

* CONVOCAÇÃO
Este poder incrível faz com que o vampiro convoque qualquer um que ele já tenha conhecido antes. Ele pode chamar qualquer pessoa de qualquer distância dentro do mundo físico e a pessoa sem ao menos saber porque virá ao vampiro o mais rápido possível.

Sistema: Carisma + Lábia. A dificuldade padrão é 5, pode aumentar para 7 se o alvo for virtualmente desconhecido.
1 sucesso: O alvo se dirige lenta e hesitantemente
2 sucessos: O alvo se dirige relutantemente, é facilmente parado por obstáculos
3 sucessos: O alvo se dirige com velocidade razoável
4 sucessos: O alvo se dirige com pressa, superando todos os obstáculos
5 sucessos: O alvo se dirige correndo, fazendo de tudo para alcançar o vampiro

* MAJESTADE
Neste nível de maestria, o vampiro se torna mil vezes mais atraente ou apavorante. Até mesmo os mais corajosos não conseguem resistir ao poder do vampiro. Sob esse poder todos a sua volta o seguem corajoso, forte, audaz e esperto, sem exceção.

Sistema: Gasta-se um ponto de força de vontade. O alvo pode testar sua Coragem (dificuldade igual a Carisma + Intimidação do personagem) se desejar ser rude ou contrariar o vampiro. Um sucesso faz com que a vitima aja normalmente, se falhar ele se humilha na frente do vampiro.

* AMOR
Semelhante a Fascínio, só que ainda mais irresistível, este poder tem os efeitos semelhantes a um Laço de Sangue enquanto o alvo se encontrar na presença do personagem.

Sistema: O uso bem-sucedido deste poder requer um teste de Carisma + Representação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Caso o teste seja bem-sucedido, o poder permitir· ao personagem uma influência enorme sobre a vítima.

* FÚRIA
O vampiro pode induzir sentimentos de irritação e hostilidade naqueles que o cercam. A mais leve fagulha geralmente bastará para causar discussões e brigas.

Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) e afeta uma quantidade variável de alvos dependendo do número de sucessos. Todos os vampiros que sejam afetados por este poder precisam gastar um ponto de Força de Vontade para não serem tomados imediatamente pelo frenesi. Se o personagem for novamente bem-sucedido no teste, terá de ser gasto outro ponto de Força de Vontade a cada turno na presença do personagem. A única forma de evitar a necessidade de gastar um ponto de Força de Vontade é sair da presença do vampiro.
1 sucesso: duas pessoas
2 sucessos: quatro pessoas
3 sucessos: oito pessoas
4 sucessos: vinte pessoas
5 sucessos: todos na vizinhança próxima do personagem

* ENTORPECIMENTO DA MENTE
Enquanto a Presença geralmente gera emoções nas pessoas, o Entorpecimento da Mente as retira. Quando um personagem usa este poder, aqueles à sua volta perdem as emoções que estavam sentindo, ficando completamente entorpecidos. Eles perdem qualquer motivação ou razão para agirem e tendem a não fazer nada. Eles continuam quaisquer tarefas rotineiras com as quais se habituaram e até mesmo iniciam essas tarefas se não tiverem mais nada para fazer (portanto podem comeÁar a passar o aspirador na casa se era isso que estavam fazendo um pouco antes de serem atingidos por este poder). Embora este poder não reduza a Inteligência de suas vítimas, elas não pensam em mais nada além das informações sensoriais que estejam recebendo no momento. Elas não reagirão a nada além de informações simples e imediatas (como um objeto quente colocado em suas mãos). Não ficarão zangadas com alguém que grite com elas e não se assustarão quando estiverem em perigo.

Sistema: O Entorpecimento da Mente requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela adiante). O efeito dura enquanto o personagem permanecer na presença do alvo. Outros vampiros podem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, o alvo não será afetado.
1 sucesso: três pessoas
2 sucessos: seis pessoas
3 sucessos: 15 pessoas
4 sucessos: 30 pessoas
5 sucessos: Todos na vizinhanÁa próxima do personagem

* MÁSCARA DA EMPATIA
Como o Entorpecimento da Mente, a Máscara de Empatia remove emoções ao invés de criá-las. Contudo, enquanto o Entorpecimento da Mente funciona como um porrete, a Máscara de Empatia atua como um bisturi, cortando delicadamente os elos entre as pessoas. Essencialmente, ela remove as ligações entre as pessoas ao redor do personagem eliminando os laços emocionais. Os amantes param de amar, os amigos deixam de se importar uns com os outros e as alianças viram fumaça. As pessoas começam a se comportar como unidades absolutamente autônomas, desprovidas de qualquer percepção ou desejo comunitário.

Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8); o número de sucessos determina o número de indivíduos potencialmente afetados (veja a tabela a seguir). Os outros vampiros devem resistir ao efeito deste poder testando Força de Vontade (dificuldade 8). Se um alvo obtiver mais sucessos que o usuário do poder, ele não será afetado.
1 sucesso: uma pessoa
2 sucessos: três pessoas
3 sucessos: seis pessoas
4 sucessos: 12 pessoas
5 sucessos: 20 pessoas

* INVOCAR FRENESI
Como o sol ou a chama, o personagem pode levar outro Membro a ser tomado pelo frenesi.

Sistema: O frenesi é provocado num teste resistido de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo) contra o Autocontrole do Alvo (dificuldade 7). Caso o personagem vença, o alvo será tomado pelo frenesi.

* CORAÇÃO DA CIDADE
Um personagem com este nível de Presença tornou-se uma parte tão essencial na vida de uma área urbana que pode afetar as emoções de todos que a chamam lar. O personagem pode fazer com que todos habitantes dessa área sintam uma emoção de sua escolha (irritação, amor, confiança, ódio, etc.), embora apenas de uma forma sutil. Este poder não pode, por exemplo, levar os moradores de uma cidade a, enfurecidos, voltarem-se uns contra os outros - a não ser, talvez, que eles já se encontrem num estado de grande raiva. Os turistas são bem menos afetados que os moradores da cidade. Aqueles indivíduos que tenham uma relação íntima com a cidade, mas que vivam em alguma outra parte, serão afetados com quase a mesma força que seus moradores atuais.

Sistema: O personagem deve testar Carisma + Conhecimento da área de uma cidade que esteja sendo afetada (dificuldade 10) e precisa gastar um ponto de Força de Vontade antes de fazer o teste. O número de sucessos indica durante quanto tempo a emoção específica que o personagem tenha irradiado será sentida. O personagem pode interromper este efeito a qualquer momento.
1 sucesso: um minuto
2 sucessos: dez minutos
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: um dia
5 sucessos: uma semana

* MUNDO DOS SONHOS
Um personagem que detenha este poder pode afetar os sonhos de todos os indivíduos do mundo (embora possa concentrar-se numa cidade, ou mesmo num único indivíduo, se preferir). O personagem pode enviar símbolos, temas, histórias, imagens, qualquer coisa que queira, até mesmo pesadelos.

Sistema: Uma emissão como essa requer um teste bem-sucedido de Raciocínio+ Etiqueta (dificuldade 9). O número de sucessos indica o qu.o profundamente as pessoassão afetadas pelo sonho.
1 sucesso: as pessoas talvez não se recordem do sonho, mas ele pode afetá-las subconscientemente.
2 sucessos: elas recordam trechos do sonho.
3 sucessos: o sonho está firmemente impregnado em suas mentes; partes dele emergem à consciência durante o dia.
4 sucessos: elas lembrar.o do sonho inteiro, e este não sairá de suas mentes durante todo o dia.
5 sucessos: muitas delas acordarão gritando. O sonho inteiro ficará gravado eternamente em seus cérebros.

FORTITUDE

Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.

Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam desta Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam os efeitos psicológicos do poder. Não é incomum que um Ventrue receba um golpe “fatal”, dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.

Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu vigor com o propósito de absorver o dano normal (contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver danos agravados (os Membros normalmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados.

* TOLERÂNCIA
Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos, você ignora estas dificuldades. mesmo os ferimentos mais sérios como os de fogo e de luz solar não os pararão. O vampiro não sofre nenhuma penalidade por ferimentos e até o nível Machucado. Enquanto a maioria dos vampiros perdem todos os empates enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados, você sofre nestes casos apenas a penalidade de estar Machucado. Você entra em Torpor ou atinge a Morte Final normalmente

* TÊMPERA
Ferimentos que atrasariam outro vampiros não significam nada para você. Pode-se ignorar dano da maioria das fontes, não sentindo dor e tampouco sendo ferido. Seu corpo resite danos com um vigor incrível. Uma vez atingido este poder, ganha um mínimo de vitalidade extra, que age exatamente como um novo nível Saudável. este nível é perdido e curado como qualquer outro.

* RESILIÊNCIA
Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o fogo e a luz solar raramente machucam. Você pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso somente seja verdade por um curto período de tempo.

Sistema: Quando sofrer um Dano Agravado, você pode imediatamente fazer um teste simples para reduzir a severidade do dano. Se for bem sucedido, transforma o dano em letal. Antes de fazer o teste, deve gastar um Atributo Físico relacionado Vigor, permitindo você reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitória. caso contrário, você apenas reduz o ferimento no caso de uma vitória O uso de Resiliência é reflexo, não contado como uma ação. 
OBS: esta Disciplina pode ser usada apenas uma vez para cada ataque. Assim, você dois ou mais níveis de dano agravado em um mesmo ataque, podendo reduzir a letal apenas um deles.
* RESISTÊNCIA
Seu vigor vampírico supera de longe o de qualquer mortal ou da maioria dos vampiros. Golpes que matariam um mortal podem nem mesmo arranhá-lo.

Sistema: Quando sofre dano letal contundente, realiza-se um Teste Simples imediatamente para evitar parte do dano. se for bem sucedido. remove um dos níveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer o teste, pode escolher gastar um dos Atributos Físicos relacionado ao Vigor para evitar dano de empate ou vitória. Caso contrário, precisa vencer os Testes. o uso de Resistência é reflexo, não contando como ação.

* ESCUDO
Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável, você resiste a qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque> Apenas forças monumentais e persistentes podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenham passado você pode erguer-se do caos que restou.

Sistema: A qualquer ponto durante um turno você pode declarar o uso de Escudo, mas para isso precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou, permanentemente, três atributos físicos para ativar estas Disciplinas (os atributos podem ser recomprados com os pontos de experiência). Quando se declara Escudo. Imediatamente ignora todo o dano pelo restante deste mesmo turno. Pode-se declarar o uso de Escudo mesmo após ter sido "morto", ignorando todo o dano quer o teria matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se o vampiro foi "morto", precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois uma vez que um novo turno se inicie, pode-se ignorar o prévio. O uso de Escudo é reflexo e não conta como uma ação.

* ARMADURA INDIVIDUAL
Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fácil de assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacado das mãos do atacante e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização da Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII faz com qualquer coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto.

Sistema: toda vez que um ataque é realizado contra um vampiro que esteja usando Armadura Individual (um ataque que não seja esquivado) oi jogador deve testas sua Fortitude (dificuldade 8). se a jogada resultar em mais sucesso do que a jogada do ataque, arma usada para realizar i atentado se despedaça contra a pele do vampiro.) Fetiches, klaives, espadas "mágicas" e objetos semelhantes podem ser resistentes a este efeito, a critério do Narrador). De qualquer forma, se o ataque for bem sucedido, o vampiro sofre o dano normal, mesmo que a arma quebre durante o processo; este dano pode ser absorvido normalmente. Se a jogada de ataque falha de forma crítica, a arma se quebra automaticamente, qualquer que seja ela. Se o ataque for realizado com punhos, causará ao atacante um dano igual ao sofrido pelo defensor. No caso de errar, o atacante sofre um nível de dano por contusão.

* FORÇA COMPARTILHADA
Uma coisa é zombar de balas, mas outra completamente diferente é assistir os ricochetes derrubando todo ao seu redor. Muitos membros já desejaram, em algum momento de suas não-vidas, poder emprestar sua monstruosa vitalidade para aqueles que o cercam. Os poucos vampiros que conseguem dominar a Força Compartilhada podem fazê-lo - mesmo que por um curto período.

Sistema: a Força Compartilhada transfere uma parte da Fortitude de um Vampiro(um ponto para cada ponto de sangue gasto) para outros seres. A ativação requer um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8; 9 se o alvo não for um mortal comum) e o uso de um ponto de Força de Vontade. Além disso, para que o poder funcione, o vampiro precisa marcar seus alvos, colocando uma gosta de seu sangue sobre a testa de cada um deles. Esta mancha permanece visível pela duração do poder, que por sua vez é determinado pelo teste inicial.
1 sucesso: um turno
2 sucessos: uma Cena
3 sucessos: uma hora
4 sucessos: uma noite
5 sucessos: uma semana
6 sucessos: um mês
7 sucessos: um ano

* ADAMANTINO
O Adamantino funciona como uma versão mais potente da Armadura Individual.

Sistema: este poder imita os efeitos de Armadura Individual, exceto que o vampiro que usar este poder não recebe nenhum dano de ataques que se despedacem em sua pele.

DOMINAÇÃO

Esta Disciplina reflete a capacidade mística dos vampiros em influenciar as mentes e ações dos outros. A Dominação é um aspecto do poder da mente e da vontade. Ele afeta o julgamento e o funcionamento mental do alvo, não as emoções. Sempre requer contato visual com o indivíduo para que seja empregado, sendo às vezes conhecido como Olhar Penetrante. Ele pode ser usado em apenas um indivíduo por vez. É uma das Disciplinas mais poderosas, mas pode ser complicada e difícil de empregar. As ordens e sugestões precisam sempre ser dadas verbalmente àqueles que tenham sido Dominados.

Os detentores da Disciplina Dominação costumam serem pessoas que gostam de exercer controle, tendendo a se tornar indivíduos manipuladores. O critério do Narrador, os personagens com níveis elevados de Domínio podem estar impedidos de gastar pontos de experiência para aumentar habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milhão possui esse poder. Além disso, a Inquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou protegidos por esses rituais.

RESTRIÇÕES: É impossível Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para que a Dominação funcione, o personagem precisa pertencer à mesma geração ou a uma geração anterior à da vítima. Gastando um ponto de Força de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominação , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Dominá-los . O indivíduo torna-se então imune às tentativas de Dominação durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Força de Vontade inteira; usos parciais sera ineficazes. Se um teste de Dominação resultar numa falha crítica, o alvo fica imune durante o resto da história a tentativas futuras realizadas pelo mesmo vampiro.

O COMANDO
Ao fixar seus olhos nos olhos da vítima e falando um comando de uma palavra a vitima o fará imediatamente. O comando precisa ser direto. Um comando prejudicial ao alvo não será efetuado.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo.

* HIPNOTIZAR
Com este poder, o vampiro já pode implantar verbalmente uma ação na mente da vítima de modo que ela o faça imediatamente ou através de um estimulo estipulado pelo vampiro. Podendo ser uma única palavra ou uma frase inteira.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual a Força de Vontade permanente da vítima). O número de sucessos determina o quão bem a sugestão será fixada na mente da vítima. Com cinco sucessos o vampiro pode ordenar até mesmo sugestões que põem a vida do alvo em perigo. Mas não pode fazer com que ele se auto prejudique ou vá contra sua natureza.

* ORDENAR ESQUECIMENTOS
Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memória ou mesmo recria-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre dá certo, pois o vampiro tem que refazer a memória da vitima com uma história completa e com detalhes ou o alvo pode recusar a história que acabará sendo descoberta depois.

Sistema: O jogador fala o que quer fazer e então testa Raciocínio + Lábia ( dificuldade igual a Força de Vontade do alvo).
1 Sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia
2 Sucessos: Pode remover - mas não alterar - permanentemente as memórias.
3 Sucessos: Pode mudar levemente as memórias
4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo
5 Sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.
Para restaurar as memórias o alvo tem que possuir o mesmo nível ou superior em dominação e testar Raciocínio + Empatia (dificuldade é igual a Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que seu antecessor.

* CONDICIONAMENTO
Ao persistir na manipulação de um alvo o vampiro pode tornar sua vítima muito mais suscetível a seus poderes e bem mais resistente ao dos outros. Um mortal sobre os efeitos constantes desse poder acaba perdendo sua vontade própria e vira uma pessoa que só faz o que seu mestre ordenar.

Sistema: Testa-se Carisma + Liderança com dificuldade igual a força de vontade permanente do alvo). O condicionamento é uma ação prolongada e normalmente é necessário sucessos de 5 a 10 vezes maiores que o nível de autocontrole da vítima.

* POSSESSÃO
Neste nível de dominação o vampiro através de um olhar penetrante pode possuir o corpo do alvo. Um vampiro não pode dominar outro vampiro.

Sistema: Primeiro o vampiro tem que acabar com a força de vontade da vítima usando um ponto de sua força de vontade e testando Carisma + Intimidação enquanto o alvo testa a sua força de vontade em uma dificuldade de 7 para ambos. Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número de sucessos da vítima, ela perde um ponto de força de vontade temporário. Quando os pontos de Força de vontade acabarem a mente da vítima esta aberta então o vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle do corpo.
1 Sucesso: não pode usar disciplinas
2 Sucessos: pode usar Auspícios
3 Sucessos: também pode usar Dominação e Presença
4 Sucessos: também pode usar Quimerismo e Demência
5 Sucessos: também pode usar Necromancia e Taumaturgia.
Se a vítima sofre danos o vampiro também sofre e tem que fazer sua parada de absorção. Se a vítima morrer o vampiro entra em torpor. O vampiro pode voltar ao corpo quando quiser.

* OBDIÊNCIA
O personagem pode usar os outros poderes de Dominação o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).

Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.

* LEALDADE
Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos outros.

Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.

* RACIONALISMO
Aqueles em que o personagem usam a Dominação ficam convencidos de que as disciplinas que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser.

Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a Raciocínio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo não acredita que foi Dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário. 4 sucessos - o alvo tem certeza de que todas as suas ações foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos - Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.

* TRAQUILIDADE
Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder Força de Vontade.

Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos no teste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmá-lo. A aplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

* CONTROLE DE MULTIDÕES
Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.

Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difÌcil de Dominar; se ela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá.

* CONTROLE REMOTO
Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagem conheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.

Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro e um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação o pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampiros sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.

* MELHORES INTENÇÕES
Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Laço de Sangue. Ele difere no fato de que o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações específicas - ele simplesmente sabe.

Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade.

* MANIPULADOR DE MARIONETES
O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.

Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.
1 sucesso: a confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que o mestre deseja.
2 sucessos: esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do mestre (e muito confusa).
3 sucessos: salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensa como o mestre faria.
4 sucessos: a vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria.
5 sucessos: o mestre é completo. É como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um só.









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